master130686 hat geschrieben:
... Wendepunkt "näher" ran holen. Zusätzlich sollte die Flugroutine so umgeschrieben werden, dass ein Schiff eben nur an einem anderen "vorbei" fliegt, wenn es entweder hinten Waffen hat oder die (vorderen) Schilde so geschwächt sind, dass es die hinteren/seitlichen als Schutz benötigt. Ansonsten (also bei ausschließlich nach vorn feuernden Waffen) sollte das Schiff einfach stehen bleiben und "feuern was das Zeug hält". Eine weitere Ausnahme sind "Mehrschiffskämpfe", also wenn ich an einem Schiff vorbei fliege und dann das nächste anvisieren kann....
... Eine Wende, falls nötig, wird hierbei SOFORT ausgeführt (es wird also nicht erst noch ein paar Ticks weiter geflogen und dann erst gewendert - wie es momentan zu sein scheint)
Hat ein Schiff seitliche und/oder hintere Waffen versucht es eine Position zu halten/erreichen welche den maximalen Waffenschaden macht (im angedachten Fall der Hanuhr würde es bedeuten möglichst immer das Heck dem Ziel zu zu richten)...
bei XvsY:
... Schiffe mit nur-/primär-Front-Waffen können an anderen Schiffen vorbei fliegen, wenn sie dadurch ein neues Ziel anvisieren können und/oder sich dadurch regenerieren können (bei einem Kampf gegen "nur-/primär-Frontwaffenschiffe" sind sie ja dauerfeuer ausgesetzt, welchem sie dadurch entgehen wollen bzw. es mindern). Auch hier gilt dann wieder die optimale Schadensposition in Relation zur "zu erleidenden Schaden" - also lieber weniger Schaden machen, wenn es dadurch weniger einsteckt....
.... Ab z.B. 50 % Schildstärke gehen dann auch X % des Beamschadens direkt auf die Hülle (Piercing Beams natürlich schon von Anfang an). Regenerieren tun sich die Schilde immer entsprechend ihrem Schildlvl...
Hab die Punkte mal herausgenommen damit ich nicht den ganzen Text,.. kürzer halt.
Die ganzen Manöver überschreiten leider bei weitem das was ich kann, eine Anpassung der Geschwindigkeit in kleineren Bereichen und Feuerverteilung bei der gegebenen Flugmechanik würde vielleicht gehen.
Aber für die Manöver, welche auch die Gegner Daten/Umgebung andere Schiffe berücksichtigen, ist sicher sehr viel Aufwand nötig.
Wobei ein Stop bei 2 Schiffen der Dreadnought Klasse, mitten umschwärmt von Jägern/Zerstörer,.. die gegeneinander ihr ganze Feuerkraft ausspielen hat sicher was.
Vielleicht könnte man eine "relativ" einfach Routine dazu bauen, wo SEHR langsame Schiffe auf dieses Manöver umschwänken, wenn ein anderes Schiff mit langsamer Geschwindigkeit in Reichweite kommt.
Das bei (Bsp.) 50% der Schilde, der Durchdringungseffekt der Beams erst zu tragen kommt ist eine Interessante Idee.
Nur würde das schwächere Schiff zu dem Zeitpunkt (unter den z.B. 50%) bei seiner Zerstörung beschleunigt.
Spannungsmäßig für den Kampf würde es mir eher gefallen, wenn es zum Ende auch wieder eng von der Entscheidung werden kann. (ohne dabei das Ergebnis zu verfälschen nur spannender machen)
Aber das sollte möglich sein ? -> Code Aktivierung einer nicht vorhandenen Hüllenpolarisation bis die z.B. 50% erreicht sind ? aber @Vuto hat da vielleicht eine Idee,..
Die Schilde auf hinten und vorne aufzuteilen hört sich auch interessant an, falls es einmal in einem Combat Sim mit Befehlen gibt.
Aber auch dafür braucht man wohl einen Programmierer der da viel anpassen müste, wie würde sich z.B. die Regeneration bei 2 Schildteilen verhalten, wenn Teil A Schaden hat und B nicht bzw. beide Schaden oder nur ein Teil auf 0 ist,...
Auch überlegen müste man da wohl um einiges mehr wie man es umgesetzt haben will.
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