Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Ich bin pro -alles frei editierbar-. Letzten Endes bewirkt die Beschränkung der Veränderung gewisser Spielwerte lediglich eine Reduzierung der interessierten Modder und damit eine Einschränkung der umsetzbaren Ideenvielfalt. Ist ja jetzt auch nicht so als könnte man nicht auch mit dem jetzigen Stand jeden Wert umschreiben, es ist halt bloss unnötig viel aufwändiger, ausgehend von der Prämisse das jeder sich da selbst was zusammenbasteln möchte und nicht nur die Hauptprogrammierer berücksichtigt werden .
Ist natürlich ne ziemliche Fleißarbeit die entsprechenden Werte im Code anzupassen und für die Editoren auslesbar zu machen aber wenn die Hürde von fähigem Programmierer und ausreichend Zeit erstmal genommen ist gibt es keinerlei Nachteile für das Spiel selbst. Langfristig fördern wir damit die Vielfalt von brauchbaren Mods (ja, da kann auch mal quark dabei sein, aber hey, Niemand kann einen zwingen nen Mod zu spielen der einem nicht gefällt ,) und entlasten die Progrmmier weil die nicht mehr im code rumschreiben müssen um balancing Probleme zu lösen. (das könnten dann ja enthusiastische nicht-Programmierer mit den Editoren übernehmen, wovon wir eh zu viele haben sollten ^^)
Eine größere Modvielfalt könnte auch rückwirkend positiv das Spiel beeinflussen. Wer weiß welche kranken, äh genialen Ideen in den Köpfen derer stecken die zur Zeit nur vor sich hindaddeln.
Wenn ichs mir recht überlege kann ich mich auch an keine einzige Beschwerde erinneren wann immer eine neue Editiermöglichkeit eingeführt wurde. Da kam höchstens mal ein Schrei nach mehr hinterher.
Und ja, ich schreibe das hier aus purem Eigennutz.
Ach so, und ich bin FÜR Algorithmen die die Schiffswerte aller Rassen so miteinander verbinden das es keine extremen Ausreißer gibt. Jedoch hauptsächlich um bei der Schiffserstellung oder Veränderung sofort ein Feedback zu haben das man sich Grenzwerten nähert. (vereinfacht das balancing)
Und ZUSÄTZLICH gibts dann natürlich ein Häckchen mit dem man das Schiff / die Station etc. von den Wertebegrenzungen abkoppeln kann. (ich hatte zumindest nicht vor die Borg als zu anderen Völkern gleichwertige Rasse zu konzipieren ^^)
Was Leute betrifft die diese Möglichkeiten mißbrauchen. Was kümmert es mich was ein mir völlig fremder dem Spiel antut, solange er mich damit nicht belästigt.
Es steht, soweit ich mich entsinne, irgendwo im Zusammenhang mit dem Spiel das es Freeware und beliebig veränderbar ist und hey, wer ein Handelszentrum mit 10k creditoutput pro Runde braucht, oder einen Jäger mit 10 Speed und 1mio dmg, der soll damit glücklich werden.
Ist natürlich ne ziemliche Fleißarbeit die entsprechenden Werte im Code anzupassen und für die Editoren auslesbar zu machen aber wenn die Hürde von fähigem Programmierer und ausreichend Zeit erstmal genommen ist gibt es keinerlei Nachteile für das Spiel selbst. Langfristig fördern wir damit die Vielfalt von brauchbaren Mods (ja, da kann auch mal quark dabei sein, aber hey, Niemand kann einen zwingen nen Mod zu spielen der einem nicht gefällt ,) und entlasten die Progrmmier weil die nicht mehr im code rumschreiben müssen um balancing Probleme zu lösen. (das könnten dann ja enthusiastische nicht-Programmierer mit den Editoren übernehmen, wovon wir eh zu viele haben sollten ^^)
Eine größere Modvielfalt könnte auch rückwirkend positiv das Spiel beeinflussen. Wer weiß welche kranken, äh genialen Ideen in den Köpfen derer stecken die zur Zeit nur vor sich hindaddeln.
Wenn ichs mir recht überlege kann ich mich auch an keine einzige Beschwerde erinneren wann immer eine neue Editiermöglichkeit eingeführt wurde. Da kam höchstens mal ein Schrei nach mehr hinterher.
Und ja, ich schreibe das hier aus purem Eigennutz.
Ach so, und ich bin FÜR Algorithmen die die Schiffswerte aller Rassen so miteinander verbinden das es keine extremen Ausreißer gibt. Jedoch hauptsächlich um bei der Schiffserstellung oder Veränderung sofort ein Feedback zu haben das man sich Grenzwerten nähert. (vereinfacht das balancing)
Und ZUSÄTZLICH gibts dann natürlich ein Häckchen mit dem man das Schiff / die Station etc. von den Wertebegrenzungen abkoppeln kann. (ich hatte zumindest nicht vor die Borg als zu anderen Völkern gleichwertige Rasse zu konzipieren ^^)
Was Leute betrifft die diese Möglichkeiten mißbrauchen. Was kümmert es mich was ein mir völlig fremder dem Spiel antut, solange er mich damit nicht belästigt.
Es steht, soweit ich mich entsinne, irgendwo im Zusammenhang mit dem Spiel das es Freeware und beliebig veränderbar ist und hey, wer ein Handelszentrum mit 10k creditoutput pro Runde braucht, oder einen Jäger mit 10 Speed und 1mio dmg, der soll damit glücklich werden.
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- Flottenkapitän
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Weill ich grad selber wieder mal umbaue, die Gebäude sollten ja zumindest zum Teil auch angepast werden.
Ich bin grad an den Werften und bau da leicht um.
Ich meine, was bringen 4-5 Schifftypen größe 3, wenn man nur eine Werft hat.
Die Roth schneiden da wieder besonders gut ab, nach den Hanuhr die zweit schlechteste Werft und wenn man Spionage Gebäude einschaltet -25% Industrie.
Wenn wenigstens die Tarnung funktionieren würde,..
Ich werde mal eine reihe neuer Werften erstellen, ich glaub ich mache sie "Eigene Rasse" gebunden -> somit werte ich auch die selber kolonisierten Welten auf.
Vermutlich muß man sowieso alle Werften/ Docks für die neue Liste überarbeiten.
Ich bin grad an den Werften und bau da leicht um.
Ich meine, was bringen 4-5 Schifftypen größe 3, wenn man nur eine Werft hat.
Die Roth schneiden da wieder besonders gut ab, nach den Hanuhr die zweit schlechteste Werft und wenn man Spionage Gebäude einschaltet -25% Industrie.
Wenn wenigstens die Tarnung funktionieren würde,..
Ich werde mal eine reihe neuer Werften erstellen, ich glaub ich mache sie "Eigene Rasse" gebunden -> somit werte ich auch die selber kolonisierten Welten auf.
Vermutlich muß man sowieso alle Werften/ Docks für die neue Liste überarbeiten.
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Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.
There are times when the choice we want does not exist.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Im bezug auf die Werften fällt mir ein, dass es eigentlich nicht viel Sinn macht das die Baugeschwindigkeit so stark von der Weftgröße abhängt. Ein bisschen schon aber nicht ein Faktor von 2, 3, 4 oder mehr zwischen den Werften. Allerdings kann man das nicht einfach ändern, denn ohne die Werftboni wären viele Schiffe unbezahlbar.
Wie wäre es alle Werftgrößen frei verfügbar zu machen (aber mit ähnlichen Boni) und dazu eine Rassenwerft die einen höheren Bonus hat, aber nur einmal baubar ist?
Wie wäre es alle Werftgrößen frei verfügbar zu machen (aber mit ähnlichen Boni) und dazu eine Rassenwerft die einen höheren Bonus hat, aber nur einmal baubar ist?
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- Flottenkapitän
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Ich hab mir grad die Werften angeschaut und die Schiffe (Industriekosten) überflogen.
Es kommt sehr darauf an wie die neuen Industriekosten ausschaun.
Zur Zeit sind die Terraner was Kosten betrifft, die mit den höchsten ABER dafür auch einige "leichtere" Schiffe bei ihrer gewaltigen Auswahl die helfen mit weniger Kosten.
Die Hanuhr sind nicht billig sondern "geschenkt ist noch zu teuer" so viele 1.000 - 2.000 Industrie Schiffe, das die 2 Ausreißer fast schon auffallen,...
Jedes System mit 30 Mrd oder mehr, sollte jede Runde ein Schiff bauen können.
Etwas zu billig sogar für mich, obwohl es eine "Rasseneigenschaft" sein soll.
Ein schwerer Kreuzer Tech 4/5 für 1346 laut Editor da kostet mein erster Roth Jäger ohne Anpassung mehr,...
Schwach ja aber 3 Werfer zum Ausbauen hat das liebe Ding auch noch,..
Wobei es kommt bei den Hanuhr eher so rüber, als hätte man alle Schiffe 2-3 Typen niedriger als angegeben.
( einen Zerstörer statt einem Schlachtschiff Garor z.B.)
Müste man mit dem Simulator etc mal ansehen ob es wie ein Westentaschen Schlachtschiff rüberkommt oder wirklich wie ein Fehler in der Klassifizierung,...
Es kommt sehr darauf an wie die neuen Industriekosten ausschaun.
Zur Zeit sind die Terraner was Kosten betrifft, die mit den höchsten ABER dafür auch einige "leichtere" Schiffe bei ihrer gewaltigen Auswahl die helfen mit weniger Kosten.
Die Hanuhr sind nicht billig sondern "geschenkt ist noch zu teuer" so viele 1.000 - 2.000 Industrie Schiffe, das die 2 Ausreißer fast schon auffallen,...
Jedes System mit 30 Mrd oder mehr, sollte jede Runde ein Schiff bauen können.
Etwas zu billig sogar für mich, obwohl es eine "Rasseneigenschaft" sein soll.
Ein schwerer Kreuzer Tech 4/5 für 1346 laut Editor da kostet mein erster Roth Jäger ohne Anpassung mehr,...
Schwach ja aber 3 Werfer zum Ausbauen hat das liebe Ding auch noch,..
Wobei es kommt bei den Hanuhr eher so rüber, als hätte man alle Schiffe 2-3 Typen niedriger als angegeben.
( einen Zerstörer statt einem Schlachtschiff Garor z.B.)
Müste man mit dem Simulator etc mal ansehen ob es wie ein Westentaschen Schlachtschiff rüberkommt oder wirklich wie ein Fehler in der Klassifizierung,...
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- master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
In meiner Modifikation gibt es nur noch relativ wenige Schiffe der Größe 3, und die sind i.d.R. erst in den ziemlich späten Techs.Ich meine, was bringen 4-5 Schifftypen größe 3, wenn man nur eine Werft hat.
In meiner Modifikation bringen die Werften der Roths +5 % Industrie.Die Roth schneiden da wieder besonders gut ab, nach den Hanuhr die zweit schlechteste Werft und wenn man Spionage Gebäude einschaltet -25% Industrie.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
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- Flottenkapitän
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Aber um wieder zurück auf die neue Schiffliste zu kommen,...
Was brauchen wir nun zuerst?
-> Liste was gemacht werden muß, Überlegungen/Einteilungen.
-> oder Anpassungen im Code Reg, Schilde oder negative Werte Editor,..
Wobei das kann man ja zugleich anfangen.
Willst du mit den Beams oder den Werfern anfangen oder etwas anderen?
Bei den Beams könnten wir auch eine Anpassung "schnell" machen um das 10/Tick Problem zu lösen.
Dafür müste man ~ wissen wieviele Beams ein Schiff Scout bis Dreadnought und Anfang Tech/Schaden und Ende Tech/Schaden haben soll.
Entsprechende Beam`s mit Rassenunterschieden könnte ich z.B. zusammenbauen, wenn ich Zeit hab.
Wobei die Beam, ob alt oder neu, die genauen Werte sowieso nicht 100%ig treffen werden.
Bsp. 1018 Schaden statt gedachter 1000,.. wird man nicht herum kommen.
Wie sieht es außerdem aus wenn du einen "extra" Beam brauchst ?
Ich glaub sofern du jeden Schiffstyp leicht anders gestallten willst als den vorhergehenden, so würden 1-3 neue Beams wohl fast notwendig werden um für alles etwas zu haben.
Unterschied beim Kampf eines Zerstörers zu einem Schlachtschiff durch einen starken 360° Beam oder längere Feuerdauer der vorderen Beams oder besondere Seitenbeams,....
Wenn ich genau Ideen bekomme, könnte ich ja mal ein paar Dutzend Beams erstellen, die man einfach nachher mit einem passenden Namen versieht.
Nur müste man da halt entweder die Regeneration der Schilde schon haben oder wohl oder übel ein von beiden nachbearbeiten, wobei die Beams (zich unterschiedliche) wohl weit mehr Aufwand ist.
Da würde ich eine angepaste Schildregeneration, auch um Combat Tests zu machen vorziehen.
Was brauchen wir nun zuerst?
-> Liste was gemacht werden muß, Überlegungen/Einteilungen.
-> oder Anpassungen im Code Reg, Schilde oder negative Werte Editor,..
Wobei das kann man ja zugleich anfangen.
Willst du mit den Beams oder den Werfern anfangen oder etwas anderen?
Bei den Beams könnten wir auch eine Anpassung "schnell" machen um das 10/Tick Problem zu lösen.
Dafür müste man ~ wissen wieviele Beams ein Schiff Scout bis Dreadnought und Anfang Tech/Schaden und Ende Tech/Schaden haben soll.
Entsprechende Beam`s mit Rassenunterschieden könnte ich z.B. zusammenbauen, wenn ich Zeit hab.
Wobei die Beam, ob alt oder neu, die genauen Werte sowieso nicht 100%ig treffen werden.
Bsp. 1018 Schaden statt gedachter 1000,.. wird man nicht herum kommen.
Wie sieht es außerdem aus wenn du einen "extra" Beam brauchst ?
Ich glaub sofern du jeden Schiffstyp leicht anders gestallten willst als den vorhergehenden, so würden 1-3 neue Beams wohl fast notwendig werden um für alles etwas zu haben.
Unterschied beim Kampf eines Zerstörers zu einem Schlachtschiff durch einen starken 360° Beam oder längere Feuerdauer der vorderen Beams oder besondere Seitenbeams,....
Wenn ich genau Ideen bekomme, könnte ich ja mal ein paar Dutzend Beams erstellen, die man einfach nachher mit einem passenden Namen versieht.
Nur müste man da halt entweder die Regeneration der Schilde schon haben oder wohl oder übel ein von beiden nachbearbeiten, wobei die Beams (zich unterschiedliche) wohl weit mehr Aufwand ist.
Da würde ich eine angepaste Schildregeneration, auch um Combat Tests zu machen vorziehen.
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- master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Zuerst brauchen wir was ich oben geschrieben hatte:Was brauchen wir nun zuerst?
Letzteres evtl. auch Rassenspezifisch, muss aber nicht sein. Und alles erstmal mit den bestehenden Werten (wobei die Beams auch vorher schon angepasst werden könnten - wegen dem 10/Tick-Problem).Welche Rasse bevorzugt welchen Waffentyp (Beams/Torpedos)?
Welche Rasse bevorzugt welche Mountpoints (Front/Heck)?
Welche Rasse bevorzugt welchen Schusswinkel (breit/mittel/eng)?
Welcher Shiptype bekommt welchen Waffentyp primär (in Bezug auf den verursachten Schaden)? Und wie wird der Schaden verteilt (also z.B. 3 Beams mit 3000 Schaden oder 1 Beam mit 3000 Schaden)?
Wobei ich nur auf den Schaden achten würde, nicht auf Spezialitäten á la Piercing & Co..
Alles andere wird angepasst, sobald die Code-Änderungen stehen. Wobei man bei der Regeneration ja dann nur noch den Unterhalt ändern muss (aufgrund der veränderten Werte), die Schildlvl und -stärken bleiben ja.
Das würde ich vorerst wieder wie bei den Schilden und Hüllen machen (also Durchschnitt pro Tech und Shiptype und dann wieder hochgerechnet, incl. Rassenmod) - die Anzahl der Beams und Torpedos ergibt sich dann aus dem "benötigten" Schaden und deren Verteilung aus den vorher festgelegten Prioritäten.Anfang Tech/Schaden und Ende Tech/Schaden haben soll.
Das ist klar - hier wird dann die Anzahl genommen, die vom Schaden her am nahesten an den "Wunschwert" kommt (in rassenspezifischen Einzelfällen wird vielleicht auch extra auf- bzw. abgerundet).Bsp. 1018 Schaden statt gedachter 1000,.. wird man nicht herum kommen.
Das ergibt sich wenn es soweit ist. Grundsätzlich gilt aber dass Nachfolgemodelle (schon alleine wegen der Techstufen-Gebundenheit) mehr Schaden verursachen sollen - und das wird primär durch zusätzliche Beams bzw. Werfer (bzw. bessere Torpedos) geregelt.Wie sieht es außerdem aus wenn du einen "extra" Beam brauchst ?
Ich glaub sofern du jeden Schiffstyp leicht anders gestallten willst als den vorhergehenden, so würden 1-3 neue Beams wohl fast notwendig werden um für alles etwas zu haben.
Sobald o.g. Prioritäten geklärt sind, sollte das möglich sein.Unterschied beim Kampf eines Zerstörers zu einem Schlachtschiff durch einen starken 360° Beam oder längere Feuerdauer der vorderen Beams oder besondere Seitenbeams,....
Wenn ich genau Ideen bekomme, könnte ich ja mal ein paar Dutzend Beams erstellen, die man einfach nachher mit einem passenden Namen versieht.
Ich weiß, das muss sich jemand finden, aber eigentlich müsste man doch "nur" den entsprechenden Codeteil finden und die Werte und Formel (minimal) anpassen (wenn mir jemand die vorhandenen Formeln nennt, könnte ich diese Modifikationen vermutlich sogar selbst durchführen und derjenige kann die dann wieder im Code einbauen).Nur müste man da halt entweder die Regeneration der Schilde schon haben
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Den "Rundungsfehler" beim berchnen der 10% Schildurchdringung kann man ohne code Eingriff beheben. Einfach alle Waffenschäden, Hüllenstärken und Schilde mit 10 multiplizieren. Ich glaub ich weiss wie der Fehler zustandekommt. Ohne die Stelle im code genau zu kennen würde ich sagen das der Beam Schaden als integer behandelt und mit 0.1 multipliziert wird. Das können wir ausserhalb des codes beheben in dem wir alles mit 10 multiplizieren.
Ich hab angefangen eine Blick in den Quellcode des Combat Simulator zu werfen. Bin aber in C++ nicht so fit. Ich kann halt nicht compilen, da es bislang so aussieht als sei Alles sehr auf Windows und Windows Bibliotheken zugeschnitten.
Aber ich kann hinweise geben wo man was im Code findet.
Ich hab angefangen eine Blick in den Quellcode des Combat Simulator zu werfen. Bin aber in C++ nicht so fit. Ich kann halt nicht compilen, da es bislang so aussieht als sei Alles sehr auf Windows und Windows Bibliotheken zugeschnitten.
Aber ich kann hinweise geben wo man was im Code findet.
- master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Damit könnte sich auch weitestgehend das Problem mit der Schildregeneration erledigt haben, denn das tritt ja primär bei zu hohem Schildlvl vs. zu niedriger Schildstärke auf.Einfach alle Waffenschäden, Hüllenstärken und Schilde mit 10 multiplizieren.
Allerdings steigen damit die Bau-, aber vor allem die Ressourcenkosten (wegen 10-facher Hülle) der Schiffe ins unermessliche. Hier bräuchte man dann wieder negative Werte um das zu kompensieren...
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Das hat den Nachteil, dass dann die Werte sehr groß werden, was für den Spieler nicht so schön ist. Man könnte auch einfach korrekt Runden, dann würden Beams ab 5 schon Schilde durchdringen. Effektiv wären das aber dann 20% und damit wohl zu heftig, weil damit die schwachen Waffen plötzlich am gefährlichsten wären.permutator hat geschrieben:Den "Rundungsfehler" beim berchnen der 10% Schildurchdringung kann man ohne code Eingriff beheben. Einfach alle Waffenschäden, Hüllenstärken und Schilde mit 10 multiplizieren. Ich glaub ich weiss wie der Fehler zustandekommt. Ohne die Stelle im code genau zu kennen würde ich sagen das der Beam Schaden als integer behandelt und mit 0.1 multipliziert wird. Das können wir ausserhalb des codes beheben in dem wir alles mit 10 multiplizieren.
Ja die Windowsabhängigkeit ist schade, ich würde es so gerne auf meinem Raspberry laufen lassen.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Danke, das hab ich Vergessen. Also eher doofe idee.Allerdings steigen damit die Bau-, aber vor allem die Ressourcenkosten (wegen 10-facher Hülle) der Schiffe ins unermessliche. Hier bräuchte man dann wieder negative Werte um das zu kompensieren...
Edit: Sollen die Einzelstrahlen exakt gerundet werden oder erst die Summe aller Strahlen?
Beispiel:
Jeder strahl wird gerundet
Einzelstrahl macht schaden 8 davon 10 stück -> round(8*0.1)*10 = 10 gehen auf die Hülle
Einzelstrahl macht schaden 4 davon 20 stück -> round(4*0.1)*20 = 0 gehen auf die Hülle
Summe wird gerundet
Einzelstrahl macht schaden 8 davon 10 stück -> round(8*0.1*10) = 8 gehen auf die Hülle
Einzelstrahl macht schaden 4 davon 20 stück -> round(4*0.1*20) = 8 gehen auf die Hülle
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- Flottenkapitän
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Ich würde die Beams einfach anpassen bzw. vielleicht noch Scouts mit solch schwachen fliegen lassen.
Damit unterstreicht es, das es sich dabei nicht um ein direktes Kampfschiff handelt.
---
Welche Rasse bevorzugt welchen Waffentyp (Beams/Torpedos)?
Terraner würde ich als Referenz benutzen -> ausgeglichen Verteilung Laser und Torpedo Schaden (gleiche Schadenswerte Standard~), auch sehr "normales" Feuerbild ~70% Feuerkraft für die vorderen 180° aber weit gefechert, auch leichtere 360° Beams die ich jetzt bei dem Frontschaden dazu gezählt habe. (Torpedos nach hinten 1/5 bis 1/3 der Werfer auch möglich)
Hanuhr eine leichte Verschiebung zu mehr Torpedo Schaden (~1/3 mehr als der Laser), da sie "unterlegen" sind sollte auch der ein oder andere Werfer nach hinten ausgerichtet sein. (Beams vielleicht auch bei ein paar Schiffen) Feuerkraft mehr Bug und Heck, weniger Seiten Waffen, da sie eher Manövrierfähig sind -> direkt zufliegen oder direkt fliehen.
Khayrin eine Bevorzugung von Laser (~großteil des Khayrin Bonusschaden in die Laser ?), 90-100% Feuerkraft für die vorderen 180°, da sie fast nur direkt angreifen.
Roth mehr auf Torpedos (stand das in der Rassenbeschreibung irgendwo?) durch die Tarnung auch 90-100% auf die vorderen 180° bzw. sogar 80% auf die vorderen 90°, wegen der Tarnung sollten sie eher darauf getrimmt sein und kaum große Streuung.
Rückwertige Bewaffnung ~0 da sie ja Tarnen zum fliehen. (zumindest von der Idee her,..)
Cartarer irgendwo zwischen Khayrin und Terranern, Waffenverteilung auch eher offensiv (Invasoren), hir würde ich stärker nach Schiffstyp unterteilen und entsprechend entweder die "leichten" Schiffe mit mehr Beam und die schweren mit zusetzlicher Torpedo Bewaffnung (im Wertebereich) auslegen.
Omega wird wohl so oder so noch zum Nachbalancen, welche Eigenschaften sollen die Pircenden Laser haben?
Dauer/Schaden/Winkel/Reichweite,..... wie gesagt Pircing ist Balancetechnisch mehr als schwer, vielleicht kann man es zum Teil ausgleichen, wenn die Beams nur immer einen kleinen Bereich abdecken.
Keine große überschneidende Feuerkraft, die es zu einer einrunden Angelegenheit macht.
Aufgrund der Torpedo/Werfer Austauschbarkeit, lasse ich die Torpedo Frage, mal relativ unbeantwortet.
Da müste ich viele wenn und aber reinschreiben und auch eine neue Torpedoverteilung erst vorschlagen,.. (das dauert etwas,..)
Mountpoint hab ich ja schon zum Teil gesagt.
Feuerwinkel: (Beams)
Terraner eher weitgestreute Winkel ~60° bis 80° eher verteilte Feuerbereiche der einzellnen Beams (schwache 360° Beams als Schmankerl, nicht Hauptbewaffnung)
Hanuhr da sie eher keine Seitenbewaffnung sondern Bug und Heck haben "weite" Winkel bis 90°
Khayrin direkt ~ 60-70° wobei viel Überschneidung der einzellnen Beams (geballter Effekt)
Roth sehr direkt ~45-60° bei größeren Schiffen -> Kreuzer aufwerts sollte man aber eine Flächenstreuung auch anfangen, das selbe bei den Khayrin. (große Flottenkämpfe benötigen zum Teil Streuung fast)
Cartarer ~70-80° breite Frontabdeckung, also auch gute Feuerkraft bei fast 90-120° zum Feind ("keine" Rückwertige Waffen oder Rundumbeams wie die Terraner)
Omega UNKNOWN
Welcher Shiptype bekommt welchen Waffentyp primär?
Ich würde die Schiffsgröße hir benutzen.
Zum einen verhindert es mit zustarken Torpedos/Werfern einen "kleinschiff" Spamm.
Jäger, Frigate, Zerstörer ( Schwerer Zerstörer kann hir von beiden Seiten etwas haben) würde ich primär auf Beams gehen mit kurzer Feuerreichweite. (aufrüstbar durch Nachfolger oder besseren Typ in Großkampfschiff der es freischaltet)
Kreuzer, Schwerer Kreuzer, Schlachtschiff, Dreadnought haben eher den Schiffsraum für Werfer (zumindest meine Vorstellung)
Wobei ich hir vielleicht die Waffenausrichtung zwischen den schweren Klassen unterteilen würde.
-> Streufeuer für viele Gegner Typ xy (Bsp. Schwerer Kreuzer)
und
-> konzentriertes Feuer für das Ausschalten von Großkampfschiffen bei Typ yx. (Bsp. Dreadnought)
Was den Beamschaden betrifft, sollte man zuerst den Feuerbereich und die dafür notwendige Anzahl an Beams ~ wissen.
Dazu noch die gewünschten Beam Eigenschaften bsp. Terraner schnell feuernd mit langer Beamdauer ~3 sec.
Danach kann ich ~ mal einen Beam erstellen damit man auf die gewünschten Werte kommt.
-> Man sollte eher auf mehr Beams gehen, so kann man falsche Werte einfach ausbessern und genauer das gewünschte Ziel erreichen.
Bsp.
2 Beams mit 500Schaden -> bekommst keine gewünschte 800 Schaden
4 Beams mit 200 Schaden -> viel genaueres Anpassen möglich
Damit unterstreicht es, das es sich dabei nicht um ein direktes Kampfschiff handelt.
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Welche Rasse bevorzugt welchen Waffentyp (Beams/Torpedos)?
Terraner würde ich als Referenz benutzen -> ausgeglichen Verteilung Laser und Torpedo Schaden (gleiche Schadenswerte Standard~), auch sehr "normales" Feuerbild ~70% Feuerkraft für die vorderen 180° aber weit gefechert, auch leichtere 360° Beams die ich jetzt bei dem Frontschaden dazu gezählt habe. (Torpedos nach hinten 1/5 bis 1/3 der Werfer auch möglich)
Hanuhr eine leichte Verschiebung zu mehr Torpedo Schaden (~1/3 mehr als der Laser), da sie "unterlegen" sind sollte auch der ein oder andere Werfer nach hinten ausgerichtet sein. (Beams vielleicht auch bei ein paar Schiffen) Feuerkraft mehr Bug und Heck, weniger Seiten Waffen, da sie eher Manövrierfähig sind -> direkt zufliegen oder direkt fliehen.
Khayrin eine Bevorzugung von Laser (~großteil des Khayrin Bonusschaden in die Laser ?), 90-100% Feuerkraft für die vorderen 180°, da sie fast nur direkt angreifen.
Roth mehr auf Torpedos (stand das in der Rassenbeschreibung irgendwo?) durch die Tarnung auch 90-100% auf die vorderen 180° bzw. sogar 80% auf die vorderen 90°, wegen der Tarnung sollten sie eher darauf getrimmt sein und kaum große Streuung.
Rückwertige Bewaffnung ~0 da sie ja Tarnen zum fliehen. (zumindest von der Idee her,..)
Cartarer irgendwo zwischen Khayrin und Terranern, Waffenverteilung auch eher offensiv (Invasoren), hir würde ich stärker nach Schiffstyp unterteilen und entsprechend entweder die "leichten" Schiffe mit mehr Beam und die schweren mit zusetzlicher Torpedo Bewaffnung (im Wertebereich) auslegen.
Omega wird wohl so oder so noch zum Nachbalancen, welche Eigenschaften sollen die Pircenden Laser haben?
Dauer/Schaden/Winkel/Reichweite,..... wie gesagt Pircing ist Balancetechnisch mehr als schwer, vielleicht kann man es zum Teil ausgleichen, wenn die Beams nur immer einen kleinen Bereich abdecken.
Keine große überschneidende Feuerkraft, die es zu einer einrunden Angelegenheit macht.
Aufgrund der Torpedo/Werfer Austauschbarkeit, lasse ich die Torpedo Frage, mal relativ unbeantwortet.
Da müste ich viele wenn und aber reinschreiben und auch eine neue Torpedoverteilung erst vorschlagen,.. (das dauert etwas,..)
Mountpoint hab ich ja schon zum Teil gesagt.
Feuerwinkel: (Beams)
Terraner eher weitgestreute Winkel ~60° bis 80° eher verteilte Feuerbereiche der einzellnen Beams (schwache 360° Beams als Schmankerl, nicht Hauptbewaffnung)
Hanuhr da sie eher keine Seitenbewaffnung sondern Bug und Heck haben "weite" Winkel bis 90°
Khayrin direkt ~ 60-70° wobei viel Überschneidung der einzellnen Beams (geballter Effekt)
Roth sehr direkt ~45-60° bei größeren Schiffen -> Kreuzer aufwerts sollte man aber eine Flächenstreuung auch anfangen, das selbe bei den Khayrin. (große Flottenkämpfe benötigen zum Teil Streuung fast)
Cartarer ~70-80° breite Frontabdeckung, also auch gute Feuerkraft bei fast 90-120° zum Feind ("keine" Rückwertige Waffen oder Rundumbeams wie die Terraner)
Omega UNKNOWN
Welcher Shiptype bekommt welchen Waffentyp primär?
Ich würde die Schiffsgröße hir benutzen.
Zum einen verhindert es mit zustarken Torpedos/Werfern einen "kleinschiff" Spamm.
Jäger, Frigate, Zerstörer ( Schwerer Zerstörer kann hir von beiden Seiten etwas haben) würde ich primär auf Beams gehen mit kurzer Feuerreichweite. (aufrüstbar durch Nachfolger oder besseren Typ in Großkampfschiff der es freischaltet)
Kreuzer, Schwerer Kreuzer, Schlachtschiff, Dreadnought haben eher den Schiffsraum für Werfer (zumindest meine Vorstellung)
Wobei ich hir vielleicht die Waffenausrichtung zwischen den schweren Klassen unterteilen würde.
-> Streufeuer für viele Gegner Typ xy (Bsp. Schwerer Kreuzer)
und
-> konzentriertes Feuer für das Ausschalten von Großkampfschiffen bei Typ yx. (Bsp. Dreadnought)
Was den Beamschaden betrifft, sollte man zuerst den Feuerbereich und die dafür notwendige Anzahl an Beams ~ wissen.
Dazu noch die gewünschten Beam Eigenschaften bsp. Terraner schnell feuernd mit langer Beamdauer ~3 sec.
Danach kann ich ~ mal einen Beam erstellen damit man auf die gewünschten Werte kommt.
-> Man sollte eher auf mehr Beams gehen, so kann man falsche Werte einfach ausbessern und genauer das gewünschte Ziel erreichen.
Bsp.
2 Beams mit 500Schaden -> bekommst keine gewünschte 800 Schaden
4 Beams mit 200 Schaden -> viel genaueres Anpassen möglich
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Habs im code gefunden:
also in CombatShip.cpp gibt es eine Funktion die da lautet:
void CCombatShip::FireBeam(int beamWeapon, int distance, BYTE boni)
da gibt es eine Stelle wo es heisst:
toHull = (int)(beamDamage * DAMAGE_TO_HULL);
Wir müssen uns eine Funktion definieren die so aussieht:
int round(double d)
{
return (int)(floor(d + 0.5));
}
und dann obige Zeile durch:
toHull = round( (beamDamage * DAMAGE_TO_HULL));
Mit der Syntax bin ich mir nicht 100% sicher aber das prinzip passt und die Stelle ist gefunden. Mit dem Fix wird der Schaden jedes Einzelbeams der auf die Hülle geht richtig gerundet. Kann das jemand Einbauen und testen?
Die Ursache für den Bug ist das (int) lediglich eine Umwandlung von floating point numbers zu integer macht und dabei (in jeder Sprache die ich kenne) den Nachkomma anteil abschnedet. C++ scheint auch keine Standard rundungsfunktion zu haben.
also in CombatShip.cpp gibt es eine Funktion die da lautet:
void CCombatShip::FireBeam(int beamWeapon, int distance, BYTE boni)
da gibt es eine Stelle wo es heisst:
toHull = (int)(beamDamage * DAMAGE_TO_HULL);
Wir müssen uns eine Funktion definieren die so aussieht:
int round(double d)
{
return (int)(floor(d + 0.5));
}
und dann obige Zeile durch:
toHull = round( (beamDamage * DAMAGE_TO_HULL));
Mit der Syntax bin ich mir nicht 100% sicher aber das prinzip passt und die Stelle ist gefunden. Mit dem Fix wird der Schaden jedes Einzelbeams der auf die Hülle geht richtig gerundet. Kann das jemand Einbauen und testen?
Die Ursache für den Bug ist das (int) lediglich eine Umwandlung von floating point numbers zu integer macht und dabei (in jeder Sprache die ich kenne) den Nachkomma anteil abschnedet. C++ scheint auch keine Standard rundungsfunktion zu haben.
- master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Eine Gesamtrundung ist glaube ich realistischer (zumindest wenn man davon ausgeht dass alle abgefeuerten Beams auf ein Ziel konzentriert werden).dit: Sollen die Einzelstrahlen exakt gerundet werden oder erst die Summe aller Strahlen?
Beispiel:
Jeder strahl wird gerundet
Einzelstrahl macht schaden 8 davon 10 stück -> round(8*0.1)*10 = 10 gehen auf die Hülle
Einzelstrahl macht schaden 4 davon 20 stück -> round(4*0.1)*20 = 0 gehen auf die Hülle
Summe wird gerundet
Einzelstrahl macht schaden 8 davon 10 stück -> round(8*0.1*10) = 8 gehen auf die Hülle
Einzelstrahl macht schaden 4 davon 20 stück -> round(4*0.1*20) = 8 gehen auf die Hülle
Sehr schön. Ich sehe da zwar kaum durch (meine sehr rudimentären Programmierkenntnisse reichen dafür nicht aus), aber wenn das das Problem behebt... umso besser.Habs im code gefunden:
also in CombatShip.cpp gibt es eine Funktion die da lautet:
void CCombatShip::FireBeam(int beamWeapon, int distance, BYTE boni)
da gibt es eine Stelle wo es heisst:
toHull = (int)(beamDamage * DAMAGE_TO_HULL);
Wir müssen uns eine Funktion definieren die so aussieht:
int round(double d)
{
return (int)(floor(d + 0.5));
}
und dann obige Zeile durch:
toHull = round( (beamDamage * DAMAGE_TO_HULL));
Mit der Syntax bin ich mir nicht 100% sicher aber das prinzip passt und die Stelle ist gefunden. Mit dem Fix wird der Schaden jedes Einzelbeams der auf die Hülle geht richtig gerundet. Kann das jemand Einbauen und testen?
Könntest bitte auch mal nach der Berechnung der Schildwiederaufladung gucken? Die ist momentan ein noch größeres "Problem"...
Die Ideen gefallen mir ganz gut. Aber ich würde zumindest ab Kreuzern (bei späteren Techs evtl auch schon bei Zerstörern und Fregattenkeinem Major die hinteren Waffen verwehren - zumindest ein "mittelwinkliger" Beam oder 5-10 % des Gesamtbeamschadens.Welche Rasse bevorzugt welchen Waffentyp (Beams/Torpedos)?
Terraner würde ich als Referenz benutzen -> ausgeglichen Verteilung Laser und
[...]
zum Feind ("keine" Rückwertige Waffen oder Rundumbeams wie die Terraner)
Omega UNKNOWN
Bei den Omegas weiß ich nicht mehr genau wieviel % beim "Piercing" genau durch die Schilde gehen, aber ich würde den entsprechenden Schaden um die Hälfte dieses Prozentwertes halbieren und dann wieder um 10 % (des ursprünglichen Schadens) pro Techlvl (allerdings nur für Techentsprechende Schiffe, nicht für z.B. ein Tech1-Schiff was auf Tech4 gebaut wird) erhöhen, so dass bei Tech5 (wenn die meisten Schiffe der anderen Majors regenerative Schilde haben sollten und somit das Piercing irrelevant ist) alles wieder bei 100 % ggü dem ursprünglich geplanten Schadens ist. Immerhin ist das Piercing auch eine Spezialeigenschaft die man nicht komplett "wegbalancen" sollte...
Die Torpedos und Werfer würde ich "einfach nur" entsprechend ihrer Major-Internen "Qualität" aufsteigend innerhalb der Techlvl verteilen (in Anzahl und Art), so dass man möglichst nah an den gewünschten Wert kommt. Austauschbarkeit wird man vermutlich nie voll balancen können - lediglich durch die Bindung an die Baukosten und des Schaden an die Unterhaltskosten wird ein gewisses balancing geschaffen (wenn später noch das oben angesprochene (z.B. Torpedoanzahlbeschränkung oder Beschränkung bestimmte Torpedos auf bestimmte Werfer und umgekehrt) kommt, wird das dann noch etwas besser).
Da nur 10 % der Schiffe Shipsize=3 haben, und das sind i.d.R. >Tech8-Schiffe, würde ich das zu 50 % an den Shiptype, zu 30 % das Techlvl und nur zu 20 % an die Shipsize binden.Welcher Shiptype bekommt welchen Waffentyp primär?
Ich würde die Schiffsgröße hir benutzen.
Kreuzer würde ich hierbei als Maß für den Shiptype nehmen. Also:
Sternenbasis: 200 %
Außenposten: 150 %
Dreadnought/Flagship: 130 %
Battleship: 115 %
Schwerer Kreuzer: 110 %
Kreuzer: 100 %
Schwerer Zerstörer: 95 %
Zerstörer: 85 %
Fregatte: 80 %
Jäger: 60 %
Scout: 40 %
Scouts sollten keine Torpedos haben, Jäger, Fregatten und Zerstörer nur wenige (Schadensmäßig), Schwere Zerstörer mittlere und der rest (vergleichsweise) viele.
Dem stimme ich zu.-> Man sollte eher auf mehr Beams gehen, so kann man falsche Werte einfach ausbessern und genauer das gewünschte Ziel erreichen.
Bsp.
2 Beams mit 500Schaden -> bekommst keine gewünschte 800 Schaden
4 Beams mit 200 Schaden -> viel genaueres Anpassen möglich
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
Auf Fließkomma zu wechseln halte ich für Problematisch. Einerseits wegen der vervielfachten Rechenzeit, andererseits weil man diese nicht einfach vergleichen kann (ich sehe schwer verfolgbare Bugs).
Besser wäre es den Schaden jede Runde zu summieren bevor er mit Hülle und Schilden verrechnet wird aber das Runden so zu lassen wie es ist (auch hier Performance).
Ich stelle mir das so vor, jede Runde:
- Berechnung des Torpedoschadens, wie bisher einzeln
- Summierung der Strahlenschäden und anschließend Berechnung der Schadensverteilung
Die Torpedos würde ich von der Summierung ausnehmen, weil sie einerseits vergleichsweise viel Schaden machen und anderseits zu viele Sonderfälle existieren. Für die Strahlenwaffen reichen denke ich 2 Variablen. Eine für "normalen" Schaden und eine für die Spezialfälle Piercing und Modulierend.
Besser wäre es den Schaden jede Runde zu summieren bevor er mit Hülle und Schilden verrechnet wird aber das Runden so zu lassen wie es ist (auch hier Performance).
Ich stelle mir das so vor, jede Runde:
- Berechnung des Torpedoschadens, wie bisher einzeln
- Summierung der Strahlenschäden und anschließend Berechnung der Schadensverteilung
Die Torpedos würde ich von der Summierung ausnehmen, weil sie einerseits vergleichsweise viel Schaden machen und anderseits zu viele Sonderfälle existieren. Für die Strahlenwaffen reichen denke ich 2 Variablen. Eine für "normalen" Schaden und eine für die Spezialfälle Piercing und Modulierend.