Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

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HerrderGezeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Transporter haben keine Torpedowerfer bis jetzt. (JETZT)

Bzw. hatten ich schon bei mir einen Truppentransporter gehabt, der Assaultschiff + Werfer hatte.
Teurer als der standard Transporter mit 2 Werfern um die Truppen beim Angriff zu unterstützen.
(Verstärke Hülle, keine Laser/Beam Waffen und KEINE Station Buildingspunkte)

Aber egal, zum einen seh ich nicht den Vorteil den Lagerraum dafür zu benutzen, wenn man gleich einen eigenen Bestand dafür haben kann.
Zum andern frag ich mich was dabei heraus kommen kann -> Transporter nur mehr Stationsbau?, da jedes Schiff Ressourcen transportieren kann. (nicht gewünscht von mir)

Naja ich glaub das ganze wird schon "langsam" sowieso zuviel Aufwand als das es programiert wird.
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permutator
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von permutator »

Ok, da gab's die Palan. Die haben Torpedos im Transporter aber "nur" 1000 Laderaum. Enige Schiffe haben schon etwas Laderaum, und wenn die Torpedos für Schlachtschiffe bei 1000 begrenzt sind können auch keine Truppen mit.

Seperater Stauraum ist sicherlich eine bessere option, aber der ShipEditor müsste angepasst werden. Darum als "Notlösung" der schon vorhandene Stauraum. Und die unterscheidung nur klassicher Torpedo und Micro.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Nobody6 »

HerrderGezeiten hat geschrieben:Wenn du ein Feld dafür hast im Editor, wo du "jeden" Wert eintippen kannst, ist es mir egal.
Wenn du den Wert berechnest (Exel) und einmal eintippst, bleiben mir/anderen zumindest noch die Möglichkeit es einfach anzupassen.

Es irgendwo im Code schon fix einzubauen mit einer Formel (Schild Regeneration Bsp.) führt zu Anpassungsproblemen bei Leuten wie mir. :oops:
Seh ich genauso.
Wollt ihr wirklich noch verschiedene Torpedogrößen außer Normal und Micro?
Also insbesondere wenn Torpedos Platz belegen böte sich das meiner Meinung nach an. Einfach den Boolean "Microtorpedo" durch einen Integer (oder Float) "Size" ersetzen. Ist aber eine langfristigere Idee.
permutator hat geschrieben:Der Frachtraum hätte halt den Vorteil das er schon da ist und im Editor angepasst werden kann. Transporter haben keine Torpedowerfer und sollten daher keine Probleme machen. Wenn man dann Resourcen mit einem Schlachtschiff transportiert geht man halt das Risiko ein das es mit weniger oder gar keinen Torpedos unterwegs ist.
Das war auch meine Überlegung. Wenn ein normaler Torpedo z.B. 2 Platz braucht entstünden dadurch auch nicht lauter neue Transporter. Ansonsten kann man natürlich auch einen Extrawert "Torpedokapazität" nehmen
Ich denke einige Eigenschaften sollten auch vom Torpedo abhängen. Accuracy sollte vom Torpedo abhängen, zumindest wenn wir annehmen das Torpedos Zielsuchend sind.
Daran habe ich auch gedacht, ich wollte nur nicht zu viel auf einmal vorschlagen. Ich dachte auch, dass "um die Ecke" schießen dann die Trefferquote ebenfalls senken sollte.

Ich würde mich auch anbieten gelegentlich kleinere Sachen zu Programmieren (z.B. Formeln in "Funktionshülsen" zu schreiben). Mehr dürfte mangels Visual Studio und ohne dieses Spezielle Package wohl nicht gehen.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von permutator »

Ich hab kein Windows und ich seh grad im quellcode für den Combat Simulator ist eine .dll im codeplex enthalten. Ich nehme mal an mit gcc werd ich das nicht zum laufen kriegen, oder?
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Hm,.. da würde ich eher die aktueleren Probleme angehen.
(Schildregeneration Formel anpassen , testen wieder anpassen wieder testen,.. oder versuchen dem Shipeditor negative Industriewerte beizubringen)
Invasions KI, wird daran gearbeitet?
Combat Simulator
Von Spionage red ich hir bei den Schiffen mal lieber nicht weiter,..
Programmier "kraft" würde ich eher dort zuerst einsetzen.

Das Problem des zu großen Torpedoschaden könnte man schon mit den jetzigen Möglichkeiten in den Griff bekommen.
(größere Änderungen der Shiplist, Werfer Eigenschaften etc zwar nötig aber auch ohne möglich)

Verwerfen würde ich die Idee auf jeden Fall nicht aber eher zuerst einige "wichtigere" Sachen vielleicht.
Nicht zuletzt sollte es auch nachträglich bei einer neuen Shiplist eher wenige Probleme mit der Torpedobegrenzung geben. (leichte Umstellung, seh da keine großen Balance Probleme, wenn man die Werte dafür selber einstellen kann)

Auch könnte man falls es kommt beim Simulator eine 3te Anzeige nach Schilde, Hülle -> Torpedos noch haben,..
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master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Wenn du ein Feld dafür hast im Editor, wo du "jeden" Wert eintippen kannst, ist es mir egal.
Wenn du den Wert berechnest (Exel) und einmal eintippst, bleiben mir/anderen zumindest noch die Möglichkeit es einfach anzupassen.
Genau das will ich nich. Ich will soviel wie möglich automatisieren - zumindest in der Shiplist.Wenn man es dazu noch einen WeaponEditor (also für Beams und Torpedos) gibt, in dem man in diesem Fall die Torpedos und Werfer modifizieren kann, dann ist das auch ok.

Den Platz je Schiff würde ich aber vorerst fix wollen. Ich wüsse auch gar nicht wie man das "manuell" machen sollte?! Keiner der Platzberechnungsfaktoren wird irgendwo eintragbar sein, da die entsprechenden Werte alle an bestimmte, bereits vorhandene Auswahlmöglichkeiten (Assignment, Shiptype und Rasse) gekoppelt sind und lediglich innerhalb einer Rasse variieren (was aber auch wieder fix ist). Lediglich das Techlvl ist indirekt veränderbar (rechnet man die Veränderung des Shiptypes und von Assignments nicht mit, da das ganze Klassen in Ihrem Zweck verändern würde).
Es irgendwo im Code schon fix einzubauen mit einer Formel (Schild Regeneration Bsp.) führt zu Anpassungsproblemen bei Leuten wie mir.
Wie gesagt: WeaponEditor wäre ok. Die Schildregeneration würde ich aber Fix machen. Man könnte sie noch per Rasse variieren, aber auch das dann Fix. Die heutige Regeneration ist, meiner Meinung nach, nur so "ungünstig" weil sie ursprünglich nicht für den heutigen Zweck ausgelegt war (von dem was wir grad verändern wollen mal ganz abgesehen).

Wenn wir alle möglichen Werte veränderbar machen wollen, dann brauchen wir quasi keinen Code mehr, dann reicht ein reiner "Formel-Code" - und alles andere wird immer einzeln in verschiedenen Editoren eingegeben. Und auch wenn das das Modifizieren erleichtern würde, so würde es (offizielle) großflächige Veränderungen (ähnlich denen die ich vor kurzem durchgeführt habe) extrem erschweren, da man dann noch mehr Werte für jedes Schiff manuell ändern müsste.
Wollt ihr wirklich noch verschiedene Torpedogrößen außer Normal und Micro?
Nicht direkt. Es soll an sich keine weiteren Größen im Spiel oder für Werfer-Zuordnungen geben, aber in der Berechnung sollen, in meinem Beispiel, verschiedene "Größen" (zwecks Anzahlberechnung innerhalb der verfügbaren Platzes) verwendet werden.
Der Frachtraum hätte halt den Vorteil das er schon da ist und im Editor angepasst werden kann. Transporter haben keine Torpedowerfer und sollten daher keine Probleme machen. Wenn man dann Resourcen mit einem Schlachtschiff transportiert geht man halt das Risiko ein das es mit weniger oder gar keinen Torpedos unterwegs ist.
Grundsätzlich bin ich gegen die (alleinige) Nutzung des Frachtraumes zur Berechnung der maximalen Torpedozahl, ABER: Man könnte eine Option einbauen, bei der ein Schiff in einem System oder an einer Basis ZUSÄTZLICHE Torpedos im Lagerraum "lagern" kann, die dann im Falle eines Kampfes auch verwendet werden können. Dabei würde ich aber nur X % des Lagerraumes dafür "freischalten".
Ich denke einige Eigenschaften sollten auch vom Torpedo abhängen.
Dem stimme ich zu. Die Accuracy könnte primär vom Torpedo abhängen, könnte aber durch eine gute Crew (je mehr Erfahrung, desto besser) verbessert werden. Nachladen würde hierbei noch von der Firerate trennen. Also zum einen haben die Werfer eine gewisse Firerate, zum anderen die Torpedos eine gewisse Nachladezeit. Dann sollte man sich auch überlegen ob Torpedo X in Werfer Y nicht besser als Torpedo Z in Werfer Y ist.

Transporter haben keine Torpedowerfer bis jetzt. (JETZT)
Bzw. hatten ich schon bei mir einen Truppentransporter gehabt, der Assaultschiff + Werfer hatte.
Teurer als der standard Transporter mit 2 Werfern um die Truppen beim Angriff zu unterstützen.
(Verstärke Hülle, keine Laser/Beam Waffen und KEINE Station Buildingspunkte)
Ich glaube ich hatte es schon mal irgendwo erwähnt: Erstmal reden wir hier von Veränderungen für die OFFIZIELLE Version, und nicht für individuelle Anpassungen/Wünsche (wenn sich das überschneidet... ok, aber ansonsten...).

Die Veränderungen sollen primär einer OFFIZIELLEN Shiplist dienen. Und auch wenn einiges sicher übernommen werden kann/könnte (z.B. einen Ve'mur-Nachfolger), so sind deine persönlichen Veränderungen in vielen Fällen eher nicht für die meisten Spieler geeignet. Zumal sie, wenn ich mich nicht täusche, i.d.R. auch mit nicht unerheblichen Veränderungen an der Buildings.data einher gehen, ohne die die reinen Shiplist-Veränderungen auch nicht ganz so "effektiv" sind. Dass diese Veränderungen insgesamt noch auf deine persönliche Spielweise (incl. Galaxieform, -größe und -aufbau) zugeschnitten sind, macht viele davon für die offizielle Version erst recht relativ unbrauchbar (außer für jene die das dann weitestgehend bis komplett gleich machen).
Naja ich glaub das ganze wird schon "langsam" sowieso zuviel Aufwand als das es programiert wird.
Dem stimme ich zu. Deswegen sind die o.g. Änderungen (erstmal egal in welcher Form sie letztendlich implementiert werden) sowieso erstmal frühestens für die Alpha8 oder gar 9. Einzig die Schildregeneration sollte zeitnah modifiziert werden.

Was jetzt bei meiner Modifizierung der Shiplist erstmal noch, als mehr oder weniger letzter Schritt, fehlt, wären die Waffen.
Also:
Welche Rasse bevorzugt welchen Waffentyp (Beams/Torpedos)?
Welche Rasse bevorzugt welche Mountpoints (Front/Heck)?
Welche Rasse bevorzugt welchen Schusswinkel (breit/mittel/eng)?
Welcher Shiptype bekommt welchen Waffentyp primär (in Bezug auf den verursachten Schaden)? Und wie wird der Schaden verteilt (also z.B. 3 Beams mit 3000 Schaden oder 1 Beam mit 3000 Schaden)?
Seperater Stauraum ist sicherlich eine bessere option, aber der ShipEditor müsste angepasst werden.
Muss nicht. Der "Stauraum" wird berechnet, erscheint aber offizielle nicht (außer dass man dann im Shipeditor (in den Stats) und Ingame angezeigt bekommt wieviele Torpedos maximal "an Bord" sein können).
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von rain »

" Was jetzt bei meiner Modifizierung der Shiplist erstmal noch, als mehr oder weniger letzter Schritt, fehlt, wären die Waffen.
Also:
Welche Rasse bevorzugt welchen Waffentyp (Beams/Torpedos)?
Welche Rasse bevorzugt welche Mountpoints (Front/Heck)?
Welche Rasse bevorzugt welchen Schusswinkel (breit/mittel/eng)?
Welcher Shiptype bekommt welchen Waffentyp primär (in Bezug auf den verursachten Schaden)? Und wie wird der Schaden verteilt (also z.B. 3 Beams mit 3000 Schaden oder 1 Beam mit 3000 Schaden)?"


Könnt ihr das so bearbeiten oder auch neu machen das man versteht ob das Schiff jetzt besser ist als das andere.
Ich orientiere mich an den Schaden, aber nur weil das eine Schiff mehr schaden hat muss es nicht besser sein. Es kann ja sehr viel schaden machen aber hat keine große Reichweite, dass andere Schiff hat weniger schaden kann aber Feinde auf Entfernung bekämpfen und ist so Effektiver.Ich kann mit diesen ganzen Namen nicht viel anfangen .Genauso bei den Torpedos und Werfern .
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Nobody6 »

master130686 hat geschrieben:
Wenn du ein Feld dafür hast im Editor, wo du "jeden" Wert eintippen kannst, ist es mir egal.
Wenn du den Wert berechnest (Exel) und einmal eintippst, bleiben mir/anderen zumindest noch die Möglichkeit es einfach anzupassen.
Genau das will ich nich. Ich will soviel wie möglich automatisieren - zumindest in der Shiplist.
Verständlich, ABER die Formeln (genauer gesagt die in den Formeln verwendeten Parameter) sollten nicht im Code stehen sondern aus Data-Files eingelesen werden und man sollte die Ergebnisse modifizieren können.
Wenn also die Bau oder Betriebskosten "online" berechnet werden sollte man nicht nur die Berechnungsformel anpassen können sondern auch Abweichungen davon definieren können ähnlich den Bisherigen Zusatzkosten, aber Plus und Minus und am besten nicht nur absolut sondern auch relativ.
Es irgendwo im Code schon fix einzubauen mit einer Formel (Schild Regeneration Bsp.) führt zu Anpassungsproblemen bei Leuten wie mir.
Wie gesagt: WeaponEditor wäre ok. Die Schildregeneration würde ich aber Fix machen. Man könnte sie noch per Rasse variieren, aber auch das dann Fix.
Nein, auch die Schildwerte sollten anpassbar sein (siehe oben)!
Nachladen würde hierbei noch von der Firerate trennen. Also zum einen haben die Werfer eine gewisse Firerate, zum anderen die Torpedos eine gewisse Nachladezeit. Dann sollte man sich auch überlegen ob Torpedo X in Werfer Y nicht besser als Torpedo Z in Werfer Y ist.
Das macht für jetzt erstmal keinen Sinn. Feuerrate und Nachladezeit sind ja das gleiche (das eine ist jeweils der Kehrwert des anderen) oder was meinst du damit?
Welche Rasse bevorzugt welche Mountpoints (Front/Heck)?
Seite nicht vergessen! Oder auch die Ecken und Mischungen der Formen. Ich könnte mir ganz gut Schiffe vorstellen die Ihre Waffen z.B. vorne links und rechts haben.
Seperater Stauraum ist sicherlich eine bessere option, aber der ShipEditor müsste angepasst werden.
Muss nicht. Der "Stauraum" wird berechnet, erscheint aber offizielle nicht (außer dass man dann im Shipeditor (in den Stats) und Ingame angezeigt bekommt wieviele Torpedos maximal "an Bord" sein können).
Ich weiss nicht... vielleicht mit einem Wert wie viel % des Stauraumes für Torpedos benutzt werden können?
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

Könnt ihr das so bearbeiten oder auch neu machen das man versteht ob das Schiff jetzt besser ist als das andere.
Primär geht es erstmal um das balancing - incl. der Baukosten, aber der Teil kann erst effektiv gemacht werden wenn negative Industriewerte möglich sind.
Im Prinzip soll meine überarbeitete Shiplist letztendlich dazu dienen dass alle Schiffe entsprechend ihrer Werte (Hülle/Schilde (incl. Regeneration)/Waffen/Maneuvrierbarkeit/Rasse...) kosten und alle Schiffe eines Techlvls im Prinzip das gleiche "Wert" wären, würde man die Werte (hier vor allem Hülle/Schilde/Waffen) auf einen gemeinsamen Nenner hochrechnen.
Ich orientiere mich an den Schaden, aber nur weil das eine Schiff mehr schaden hat muss es nicht besser sein. Es kann ja sehr viel schaden machen aber hat keine große Reichweite, dass andere Schiff hat weniger schaden kann aber Feinde auf Entfernung bekämpfen und ist so Effektiver.Ich kann mit diesen ganzen Namen nicht viel anfangen .Genauso bei den Torpedos und Werfern .
Das stimmt. Allerdings ist dieses Balancing noch etwas schwieriger, weil man dazu alle Spezialeigenschaften (z.B. Schilddurchdringung) in ihren "exakten" Auswirkungen berücksichtigen müsste.
Verständlich, ABER die Formeln (genauer gesagt die in den Formeln verwendeten Parameter) sollten nicht im Code stehen sondern aus Data-Files eingelesen werden und man sollte die Ergebnisse modifizieren können.
Das kann man ja machen - ich hatte ja als Beispiel den WeaponsEditor genannt, der würde dann z. B. auf eine Weapons.data zugreifen. Ebenso könnte man dort auch die Schildregeneration mit rein tun. Problematisch könnte das aber werden, weil dann der ShipEditor auf zwei *.data's zugreifen müsste. Mit in die Shiplist bzw. den ShipEditor will ich das aber auch nicht packen (wenn dann als weitere Tabs - ähnlich dem BuildingsEditor).
Nachladen würde hierbei noch von der Firerate trennen. Also zum einen haben die Werfer eine gewisse Firerate, zum anderen die Torpedos eine gewisse Nachladezeit. Dann sollte man sich auch überlegen ob Torpedo X in Werfer Y nicht besser als Torpedo Z in Werfer Y ist.
Das macht für jetzt erstmal keinen Sinn. Feuerrate und Nachladezeit sind ja das gleiche (das eine ist jeweils der Kehrwert des anderen) oder was meinst du damit?
Ich meine das so:
Der Werfer hat eine Firerate. Für mich bedeutet das, dass er X Torpedos in einer bestimmten Zeit abfeuern kann (z.B. 5 pro Minute).
Und die Torpedos haben eine gewisse Nachladezeit, was für mich bedeutet, dass ein Torpedo eine bestimmte Zeit braucht um "nachgeladen" werden zu können (also die Zeit zwischen dem Abschuss des letzten und dem wo der neue Abschussbereit ist - z.B. 30 Sekunden)

In diesen zwei Rechnungsbeispielen könnte der Werfer zwar 5 Torpedos pro Minute abfeuern, es können aber nur 2 abgefeuert werden, da es "so lange" braucht bis "der Nächste" Abschussbereit ist.

Vor allem z.B. Plasmatorpedos (ich weiß nicht wie es im Spiel ist, aber zumindest die aus ST sind so) haben eine hohe Nachladezeit, da sie sehr viel Energie benötigen. Da nützt also ein Werfer der schneller Nachladen kann nix, wenn die Torpedos nicht nachkommen (außer er verursacht niedrigere Kosten als ein ansonsten "geeigneterer").
Seite nicht vergessen! Oder auch die Ecken und Mischungen der Formen. Ich könnte mir ganz gut Schiffe vorstellen die Ihre Waffen z.B. vorne links und rechts haben.
Hab ich nicht, aber "vorn links" zähle ich als "vorn" - davon ausgehend dass es keine "vorderen Waffen" gibt die nur nach hinten zielen (bzw. sollten sich keine Schussfelder überschneiden und es sollte auch nicht zuu kompliziert gemacht werden).
Ich weiss nicht... vielleicht mit einem Wert wie viel % des Stauraumes für Torpedos benutzt werden können?
Nur zur Klärung: Stauraum ist für mich was anderes wie Transporterraum/-kapazität. Stauraum ist ausschließlich für Torpedos da, während im Transporterraum primär nur Ressourcen und Truppen transportiert werden können (von der potentiellen X %-Regel und evtl. späteren Verwendungen mal abgesehen).
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

Wie gesagt, mir geht es darum, das es "einfach" anpassbar bleibt, im Sinne von Kein (Programmier) Wissen nötig.

"Hir ist das Feld, tip rein und schau was dabei rauskommt." trifft es wohl am ehesten. :D

Hat seine Nachteile für Leute die einfach eine Formel x im Code ändern und alles springt einfach auf die um ABER es sind leider soviele die nicht Programmieren wollen/können.

Ich hab kein Problem 1-2h Werte einzugeben, wenn ich meine das es den Aufwand lohnt.
Bei der Schildregeneration steh ich an und sowas mit anderen NICHT einstellbaren Werten, macht das Editieren irgendwie Sinnlos.
-> Hab schöne Spezialschiffe erstellen wollen, (Medior Rasse auch) konnte aber nicht die Industriewerte anpassen oder vielleicht später die Unterhaltskosten oder Torpedo Anzahl die ja nach Typ Assigment oder größe festgelegt sind,.....
(Sinnlos und frustrierend, da mehrere Stunden zu Basteln, wenn man die Werte einfach nicht hinbekommt)

Entweder man sollte es in Richtung maximaler Anpassung machen oder für die Code Benutzer optimieren.
Es nützt einfach nix, wenn man 90% anpassen kann aber wichtige 10% um das richtige Ergebnis zu erhalten fehlen.

Wie Auto ohne Sprit oder Auto ohne Lenkrad, ohne Räder,... kaum fehlt ein wichtiger Teil den du NICHT bekommst oder ersetzen kannst und das ganze wird zum Witz.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 »

-> Hab schöne Spezialschiffe erstellen wollen, (Medior Rasse auch) konnte aber nicht die Industriewerte anpassen oder vielleicht später die Unterhaltskosten oder Torpedo Anzahl die ja nach Typ Assigment oder größe festgelegt sind,.....
Genau das ist mein Haupt-Gegenargument. Die Schiffe sollen balanced sein. Mit deinen Veränderungen kann sich jeder jederzeit (mind.) ein Superschiff erstellen, welches extrem viele und gute Waffen, extrem gute Schilde (incl. Regeneration) und eine extrem starke Hülle hat - und das bei minimalen Deritium-, Bau- und Unterhaltskosten. Und genau DAS will ich vermeiden... (schon alleine weil ich dann einer der ersten wäre, der das (aus-)nutzt).

In gewissen Grenzen sollte vieles Anpassbar sein, aber eben NICHT ALLES und auch nicht "unendlich".
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von MTB »

master130686 hat geschrieben:Genau das ist mein Haupt-Gegenargument. Die Schiffe sollen balanced sein. Mit deinen Veränderungen kann sich jeder jederzeit (mind.) ein Superschiff erstellen, welches extrem viele und gute Waffen, extrem gute Schilde (incl. Regeneration) und eine extrem starke Hülle hat - und das bei minimalen Deritium-, Bau- und Unterhaltskosten. Und genau DAS will ich vermeiden... (schon alleine weil ich dann einer der ersten wäre, der das (aus-)nutzt).

In gewissen Grenzen sollte vieles Anpassbar sein, aber eben NICHT ALLES und auch nicht "unendlich".
Meine Meinung: sollte jedem selbst überlassen sein wie und mit welchen Änderungen er spielt - ausser bei Multiplayer.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto »

master130686 hat geschrieben:Und genau DAS will ich vermeiden... (schon alleine weil ich dann einer der ersten wäre, der das (aus-)nutzt).
Dann dürftest du mit BotE viele Schwierigkeiten haben, an jeder Ecke gibt es Möglichkeiten (sich) zu betrügen.

Vorrang hat auf jeden Fall das original BotE und da wäre es unglaublich praktisch, wenn alles per Formel ablaufen würde und nicht überall manuell geschraubt werden müsste.
Wenn es allerdings ohne allzu großen Aufwand möglich wäre, die Formeln aus einer .data lesen zu lassen und/oder es optionale Felder im Editor für Modder gäbe, würde es beim Original ja nicht stören.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Nachtschatten »

Nachtschatten hat geschrieben:Wäre es da nicht evtl. besser den Tubes die "Firerate" zu streichen und den Torpedos eine Art "reload time" zu geben? Dann würde der Torpedo immer den selben Schaden pro Torpedo"rohr" anrichten, egal aus welchem Werfer er verfeuert wird.
Es ist schön, wenn ein Vorschlag doch noch Anklang findet - auch wenn ich zu dem Zeitpunkt ein anderes Ziel verfolgte. :D
master130686 hat geschrieben:Ich meine das so:
Der Werfer hat eine Firerate. Für mich bedeutet das, dass er X Torpedos in einer bestimmten Zeit abfeuern kann (z.B. 5 pro Minute).
Und die Torpedos haben eine gewisse Nachladezeit, was für mich bedeutet, dass ein Torpedo eine bestimmte Zeit braucht um "nachgeladen" werden zu können (also die Zeit zwischen dem Abschuss des letzten und dem wo der neue Abschussbereit ist - z.B. 30 Sekunden)

In diesen zwei Rechnungsbeispielen könnte der Werfer zwar 5 Torpedos pro Minute abfeuern, es können aber nur 2 abgefeuert werden, da es "so lange" braucht bis "der Nächste" Abschussbereit ist.
... also bedingt die Nachladezeit des Torpedos die Firerate und man muss man folgende Überlegung anstellen:
"Eigentlich verschiesst dieser Werfer 10 Torpedos in der Minute - ausser man nimmt diesen Torpedo, oder diesen, oder diesen, oder diesen, oder diesen, oder diesen, oder diesen.........."

Beispiel: Der Werfer benötigt (theoretisch) minimal 10 sec. um einen Torpedo nachzuladen. Torpedos mit höherer Nachladezeit werden dementsprechend langsamer geladen (logisch). Torpedos mit niedrigerer Nachladezeit, z.B. 5 sec., brauchen bei diesem Werfer trotzdem 10 sec. um nahgeladen zu werden (auch logisch).

Somit wäre eine "max. Firerate" für Torpedowerfer logischer. :!:
Vuto hat geschrieben:Vorrang hat auf jeden Fall das original BotE und da wäre es unglaublich praktisch, wenn alles per Formel ablaufen würde und nicht überall manuell geschraubt werden müsste.
Wenn es allerdings ohne allzu großen Aufwand möglich wäre, die Formeln aus einer .data lesen zu lassen und/oder es optionale Felder im Editor für Modder gäbe, würde es beim Original ja nicht stören.
Das sehe ich genauso.
Zuletzt geändert von Nachtschatten am Dienstag 16. April 2013, 23:35, insgesamt 1-mal geändert.
Die letzte Stimme, die man hört, bevor die Welt explodiert, wird die Stimme eines Experten sein, der sagt: „Das ist technisch unmöglich.“
(Peter Ustinov)
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten »

GLAUB mir eins, ich will es "balanced" UND spannend zum Spielen.

Was machst du, wenn du einen Medior (weder Mitgliedschaft noch Spielbar) wie die "Borg" erstellen willst?
Du kannst ihnen nichts ohne Probleme geben, was aus dem Muster zu stark rausfällt.
Alle Begrenzungen machen hinten und vorne Probleme etwas so zu gestallten wie man es will.

Past mir eine Schiff nicht, weill es zu stark/ zu schwach ist -> angepast
Fehlt eine Upgrade Version eines Schiffes -> angepast
Gefällt mir die Torpedoverteilung der Rassen nicht oder die Anzahl der Werfer (Scout)
,...

Wenn du einen Teil rausnimmst den du anpassen könntest, so verhinderst du auch ein Gegenbalancen bei diesem Bereich.

Ich finde solche "gezielte" Ausschweifer machen auch viel vom Spiel aus.
Torpedos von kleinen Rassen müste man ansonsten auch auf die Standard beschränken, um die Balance damit nicht zu zerstören,...
---

Was die extra Zeit für Torpedos betrifft, ich bin ja für einen "Komplexen Aufbau" aber wird das nicht etwas schwer für den Spieler ingame zu erkennen bzw. ein sehr verwirrendes Gebilde, von Ladezeit Werfer zu Ladedauer Torpedo -> würde wohl viele fragende Gesichter geben. :|
Dazu noch Torpedo Kapazitäten und Torpedo größen (zumindest Micro noch zusätzlich) ist wohl etwas zuviel des guten in dem Bereich. :?
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