Einige der Aussagen/Kritiken sind nichtig, da es offenbar (zumindest wenn es so implementiert wird bzw. werden kann wie ich es mir jetzt vorstelle) falsch verstanden wurde.
Die Anzahl der Parameter würde ich so gering wie möglich halten.
Aufwand und Verständlichkeit der Ergebnisse leichter.
Ich auch, aber es sollten schon alle rein die für den Kampf relevant sind. Ein schlechteres Ergebnis zu bekommen nur damit es verständlicher ist, finde ich nicht günstig.
Wie wollt ihr das "Problem" der großen Flotten lösen und dabei den (Kampf) Wert von neuen Schiffen höher halten als den von alten aufgerüsteten?
Indem alle Modifikatoren für alle Schiffe gleich und dynamisch sind.
Wenn höhere Tech zu mehr Betriebskosten führt geht das gegen die Neuen.
Nein, denn der Tech-Modifikator steigt ja auch bei älteren Schiffen, da dann nicht mehr der Start-Techlvl (also bei dem es zum Bau freigeschalten wird) des Schiffstyps als Modifikator verwendet wird, sondern das aktuelle Techlvl der Rasse.
Also nehmen wir mal die V'emur. Die hat zu Beginn/bei Freischaltung eine Antriebstech2, also einen Tech-Modifikator von 0,2 %. Jetzt nehmen wir an wir sind kurz vor der V'tarsus (die die V'emur dann ersetzt), aber bereits bei Antriebstech9. In diesem Fall würde der Modifikator für die V'emur 0,9 % betragen und der Unterhalt entsprechend erhöht.
Jedoch habe ich soeben festgestellt dass der Techmodifikator so gut wie keinen Unterschied macht - selbst von Tech2 auf Tech9 (zumindest bei den Start-Werten der meisten Schiffe - also "Supertorpedos", bessere Hülle/Schilde erstmal ausgenommen).
Wenn Torpedos (Kosten) nach aktuellen Schaden berechnet wird, gewinnt das Aufrüsten -> Alten.
Nein, denn egal ob ein neues oder altes Schiff (ich gehe mal von identischer Shipsize aus) z. B. 30.000 Schaden macht, der Unterhalt würde dann identisch berechnet.
Beispiel: V'emur vs. P'socodea (wobei ich hier mit 2 statt einem Torpedowerfer bei der P'socodea rechne, damit es direkt vergleichbar ist)
Die V'emur macht bei Tech2 mit ihren 2 Anfangstorpedos (S1 - Plasma I) 800 Schaden. Die P'socodea macht bei Tech8 mit ihrem einen Anfangstorpedo (S3 - Plasma II) 3750 Schaden (also bei 2 Torpedos wären das dann 7500 Schaden).
Wenn man nun bei Tech8 die V'emur aufrüstet, würde sie mit ihren 2 Torpedos (S3 - Plasma II) ebenfalls 7500 Schaden machen. Und dadurch würde sich auch der Unterhaltskostenmodifikator für den Schaden ungefähr verneunfachen und damit der Unterhalt entsprechend von 42 auf 97 steigen.
Das gleiche gilt dann natürlich auch für alle anderen Verbesserungen, welche die einzelnen Modifikatoren verändern.
Falls höheres Hüllenmaterial (Duranium Iridium) teurer ist (Unterhalt) auch Punkt für alte bzw. gewinnen die Alten auch wenn es nicht berücksichtig wird sondern nur die aktuelle Hülle -> Aufrüstbarkeit.
Das Hüllematerial macht, außer vielleicht beim Bau selbst, keinen Unterschied. Es macht lediglich bei der Hüllenstärke, und damit bei dem entsprechenden Modifikator, einen Unterschied.
Und auch hier gilt: Ob ein aufgerüstetes Tech2-Schiff 1000 Hülle hat oder ein "neues" Tech8-Schiff macht keinen Unterschied - 1000 Hülle sind 1000 Hülle.
Für die V'emur würde das bedeuten dass eine Erhöhung der Hüllenstärke von 320 (Titan) auf 960 (Doppel-Iridium) auch eine Erhöhung des Unterhalts von 42 auf 47 nach sich ziehen würde.
Genau so mit besseren Schilden, zumindest Schildtyp ist aufrüstbar was auch die Alten wieder verbessert über ihren eigentlich Wert.
siehe Torpedos und Hülle.
Eine Verdoppelung oder sogar Vervielfachung der Kampfkraft bei Beibehaltung der alten Kosten macht neue teuere Schiffe unrentabel.
Genau das ist es ja gerade: Die (Unterhalts-) Kosten bleiben nicht gleich, sie steigen entsprechend der Kampfkraft.
Oder ein noch besseres Beispiel: Minor Rassen Schiffe, die werden SEHR selten bis garnicht durch neuere ausgetauscht und Unterhaltkosten von weniger als 10 mit einem Werfer gibts da einige, da müsten manche Schlachtschiff 20 Werfer mitführen zum Ausgleichen.
MinorRace-Schiffe sind bedingt ein Sonderfall. Viele haben einmalige Energiewaffen, die somit nicht aufgerüstet werden können. Auch nicht wenige haben ihre eigenen Torpedo-Werfer, die meist aber schlechter sind wie schon die mittleren der Majors. Und auch die Torpedos sind meist schlechter als die Tech-Equivalenten der Majors.
Grundsätzlich mache ich es so, dass ich alle Schiffe, bei denen es möglich ist, mit den besten Werfern & Torpedos (also die Kombination wo der Schaden am höchsten ist) ausrüste. Hierbei würde dann eben auch für alle der gleiche Modifikator pro Werfer/Torpedo gelten.
Wie stark wollt ihr die Shiplist max überarbeiten?
Also ich würde die möglichst wenig verändern wollen - wenn der Unterhalt erst Ingame berechnet wird, ist das auch nach aktuellem Stand nicht mehr nötig.
Ich würde es nur dahingehend ändern dass innerhalb von Schiffstypen (Scout, Jäger, Kreuzer...) mit steigendem Techlvl
1. die Anzahl der Waffen steigt - nicht wie jetzt wo manche Typ2/3 Scouts weniger Waffen wie ein Typ1 haben.
2. die Hüllen- und Schildstärken (in relation zum Material) steigen (also nicht dass ein Typ1 und ein Typ3 Scout jeweils 200 Hülle haben, aber der Typ1 aus Titan (und damit bis Doppel-Iridium auf 600 steigen kann) der Typ3 aber aus Duran (und damit bis Doppel-Iridium nur auf 400))
3. auch die anderen Modifikatoren (Maneuverability, Scanstärke- & reichweite...) steigen anstelle zu fallen (gleichbleibend wäre bei nicht-zu-hohem Techlvl-Unterschied noch ok)
4. sollten die neuesten Schiffe immer auch die aktuellesten Technologien besitzen (wenn also ein bestimmter Energiewaffentyp und/oder Werfer-Typ und/oder Torpedo mit einem Schiff/einer Station freigeschalten wird, sollten alle nachfolgend-freigeschalteten Schiffe/Stationen auch mindestens diesen besitzen - nicht dass ich wie bisher alles erst anpassen muss) - das gilt natürlich nur für Rasseninterne Techs.
Und wenn man bei jeder neuen Techstufe, die schiffe ersetzt ?
Also das man keine " alten " mehr hat?, oder das alte schiffe nicht die neuen Technologien benutzen darf?
gute Idee - da könnte man vll. programmieren, dass der Unterschied zw. Antriebstech und Beam nicht größer als x ist, d.h. bei Antriebstech 9 ist Beam unter 7 oder über 11 nicht baubar.
Auch wenn ich da dagegen bin, klingt das nicht soo schlecht. Allerdings ist das bei einer Ingame-Verwendung der Formel nicht mehr nötig (siehe oben).
Man kann auch sagen von Tech 1-4 hat man nur Kolo, Aufklärer, Truppen, und ein Zerstörer. In dieser Zeit forscht man ja eh nur und hat Aufklärer.
Das man ab Tech 3 die Reichweite der schiffe raufsetzt und ab Tech 5 den 1 Kreuzer bekommt
Diese Einteilung würde ich aber Rassenspezifisch machen. Für die z.B. Khayrin als Kriegerrasse wäre es sicher ungünstig.
und alle schiffe sich an Tech 5 anpassen.
Das ist ja jetzt schon so - man verwendet i.d.R. immer das neueste/beste.
Also um es nochmal zu verkürzen: die meisten Kritikpunkte sind nichtig, da bei einer Imgame-Berechnung (wobei es für Balancing-Zwecke auch nahezu nötig wäre, wenn diese Berechnung auch schon im ShipEditor für die Startschiffe stattfinden würde) alles "Fair"/balanced wäre. Und auch dass die Formel sicher noch nicht perfekt ist, ist mir klar, aber was genau modifiziert werden muss (falls überhaupt), wird sich erst nach Ingame-Testen herausstellen und ist momentan nur Spekulation.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)