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Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Mittwoch 23. Januar 2008, 15:39
von Malle
kannst du für hartgesottene die Routen ausschaltbar/funktionslos machen? Wird sicher einige geben, die das vll. als unfairen Vorteil gegenüber dem normalen Ressverschieben empfinden (gut, jeder darf es ja benutzen, das stimmt schon), habe nämlich so die Befürchtung dass trotz der Kosten von einer Handelsroute das ganze mehr Vor- als Nachteile bringt, grade im Endgame. Im Endeffekt werden wir wohl tatsächlich was auf die IP draufschlagen müssen, vll. nicht linear aber was log-mäßiges, so dass man nicht jedes Pupsgebäude faul rohstoffsubventioniert sondern nur die großen Brocken, für die es eigentlich gedacht ist.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Donnerstag 24. Januar 2008, 00:29
von Orco
wie wäre es wenn ein lieferndes system keine produktion generieren würde wären dies ein anderes system mit resourcen beliefert.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Freitag 25. Januar 2008, 11:47
von Luther Sloan
wie wäre es wenn ein lieferndes system keine produktion generieren würde wären dies ein anderes system mit resourcen beliefert
Erscheint mir nicht sehr logisch. Produziert wird ja trotzdem (geht ja auch gar nicht anders - Selbstversorgung müsste ja auf alle Fälle gewährleistet bleiben. Außerdem werden ja wohl nicht alle Resosurcen exportiert und etwas bliebe übrig. Ansonsten müsste man da wohl programmiertechnisch unterscheiden und das würde Puste wohl nicht gefallen. :)

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Sonntag 27. Januar 2008, 14:14
von Joker
Ich haette noch einen vorschlag
der noch etwas weiter geht
und vielleicht alle gluecklich macht ?!?

Wieso das management fuer die resourcen nicht (zumindest vorerst [weil komplex]) auslagern?
Wie Auslagern?
Naja, BotE schreibt nach jedem zug ein file ins BotE root verzeichnis indem kolonien(ort) & deren resourcen aufgelistet sind
sowie die transporter (Taktik->Transport markiert *info weiter unten) incl inhalt und ort.
Der spieler ist jetzt in der lage ein programm oder script zu schreiben
welches jene file anal-ysiert und selbst ein file namens (*hm*) Ttycoon.ini generiert
Selbiges (*heute ganz geschwollen daheredet*) liest BotE nach dem turn ein
und fuehrt entsprechend die anweisungen aus.

Das ganze als option in BotE.ini einhaengen
Ttycoon=meinProg.exe und voll krasse optionen

Nur 2 kleine modifikationen an BotE sollten genuegen
1.)
Legt fest das jener transporter zum warentransport eingeteilt wird
Note: Bei gruppierten schiffen darf dies nicht aufscheinen und nur bei transportern
Bild

2.)
Wenn der spieler seinen zug macht wird der zug berechnet
BotE schreibt die daten ins file
das jeweilige programm des spielers wird aufgerufen
und Ttycoon.ini eingelesen und exekutiert.

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Das waere mal meine grundlegende (schnaps)idee
Fragt sich jetzt ob puste da viel oder wenig am code deix'ln Wienerisch->Deutsch muss
und ob das generell auf zustimmung stoesst.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Sonntag 27. Januar 2008, 14:35
von Malle
müsste man zum Einstellen der Skriptparameter nicht bote kurzzeitig per alt-tab verlassen auch zur Anpassung der Werte? Könnte evtl. Zeit kosten aber die Ersparnis wiegt das wohl auf.

hört sich machbar an..

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 28. Januar 2008, 14:49
von Sir Pustekuchen
Machbar ja, aber wenn, dann mache ich es gleich richtig.

Die Ressourcenrouten sind schonmal implementiert. Mit denen kann man nun wirklich sehr einfach umgehen. Man muss nur mal überprüfen, ob sie nicht einen zu großen Vorteil/Vereinfachung bieten.

Später soll es noch automatisierte Transporte geben. Man kann z.B. einstellen, dass ein Transporter immer zwischen 2 Systemen hin und her fliegt und Deritium von A nach B bringt.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Donnerstag 31. Januar 2008, 15:42
von Malle
wir sollten schon einen Anreiz für kurze Ressourcenrouten schaffen. Bei Handelsrouten ist das was anderes. Da bestimmt die mit der Entfernung zunehmende exotische (Konsumgut-)Ware den Wert, das nivelliert sich aus. Bei Ressourcenrouten aber nicht. Schlage vor, pro Sektor der kürzesten Route zwischen Start und Zielsystem 10% der gesendeten Ressourcen auf die IP draufzuschlagen. Bei 5 Feldern wären es noch erträgliche 50% Zusatz-IPs, bei 20 wäre es schon nicht mehr tragbar, was ja auch sein sollte.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Donnerstag 31. Januar 2008, 15:49
von Sir Pustekuchen
Ja, das wäre eine Möglichkeit. Würde es dann aber auf maximal 100% IP Aufschlag begrenzen. Irgendwo wäre es vielleicht noch notwendig, diesen Prozentwert anzuzeigen. Mal schauen ob da noch Platz in der Handelsansicht ist.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Donnerstag 31. Januar 2008, 15:52
von Malle
eine Möglichkeit wäre es per Tooltips direkt beim Ressourcenroutenlegen anzuzeigen, ähnlich wie man dort auch gleich den Gewinn einer Handelsroute fürs jeweilige Mouse-over-System anzeigen könnte. Erspart einem ne separate Ansicht und irgendwann hat der Spieler ja den Dreh raus denk ich mal.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Freitag 1. Februar 2008, 13:03
von Almann76
Sir Pustekuchen hat geschrieben:
Später soll es noch automatisierte Transporte geben. Man kann z.B. einstellen, dass ein Transporter immer zwischen 2 Systemen hin und her fliegt und Deritium von A nach B bringt.
Nur von A nach B oder auch von A über B nach C?
Kann man dann nur von A nach B was bringen oder kann man auch auf der Rücktour was mitnehmen?
Nur Deritium oder auch andere Rohstoffe?

Höhrt sich sehr gut an!

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Freitag 1. Februar 2008, 13:13
von Sir Pustekuchen
Das kann ich jetzt nicht sagen, ist alles noch Zukunftsmusik.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Freitag 8. Februar 2008, 13:37
von Luther Sloan
Größere Routen mit mehreren Anflugstationen sind vielleicht etwas viel verlangt. Zumal ja auch keiner weiß, ob so eine komplizierte Route überhaupt lägnerfristig Sinn macht - es sei denn, es fehlen immer für längere Zeit dieselben Rohstoffe.

Man verliert dadurch ein wenig Produktion, Ressourcenbedarf und so aus den AUgen. Um aktuelle ENgpässe zu kompensieren, müsste man dann eh wieder Mikromanagement betreiben. Routen A-B sollten eigentlich reichen. Weitere Verknüpfungen bringen m.E. mehr nachteile/aufwand.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Donnerstag 27. März 2008, 13:54
von ReMö
Hab da nen Problem mit den Ressourcenrouten...hab die an meinen Kolonien eingestellt das die einiges zum Hauptsystem schaffen, allerdings transportieren die 0,nix... :o

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Donnerstag 27. März 2008, 14:12
von Malle
die schicken schon was, sie funktionieren nur etwas anders, mehr auf on-demand-Basis. D.h. wenn du in deinem Zielsystem was baust und es fehlen Ressourcen, holt er sich die direkt aus dem anderen System, allerdings mit einer längenabhängigen "Strafe", d.h. pro Sektor Wegdifferenz gibt es 10% der geholten Ressourcen als IP-Kosten beim Bauen obendrauf um den Transportweg zu simulieren. Falls jemand meint, dass es Beschränkungen wegen der Schiffsgeschwindigkeit (aka Warp) geben sollte, dem sei gesagt, dass es sich bei den Routen um ein Hochgeschwindigkeitsnetz handelt wie ne Art Pony-Express, wo viele Schiffe maximalen Warp sozusagen fliegen, schnell umladen und weiter gehts. Mit dieser Taktik kommt man, wenn man die langen Zeitdauern in realiter einer BotE-Runde beachtet (ca. 1-2 Jahre am Anfang, später gibts dann die besseren Antriebe, die die kürzere Rundenzeitdauer kompensieren), weiter als ein normales Kriegsschiff, von daher ist die Regelung so spieltechnisch im Rahmen des Erklärbaren.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Donnerstag 27. März 2008, 15:51
von Sir Pustekuchen
Bei Bedarf werden die Ressourcen aus der Ressourcenroute genommen. Ich weiß grad aber nicht genau, ob ich die zusätzlichen IP Kosten tatsächlich eingebaut hatte. Da müsste ich mal nachschauen.