Seite 4 von 7

Re: Kolonisierung

Verfasst: Montag 2. Februar 2009, 13:15
von Malle
Es wären ja alles im Prinzip nur noch Terraformschiffe. Kolos bringen nur noch 0.1 Grundbevölkerung. So ein Drüberkolonisieren ist bei Kolo Typ 2 ganz nett weil man ja schon 4 Gebäude hat. Wenn die noch in der Techstufe entsprechend angepasst sind von Beginn an, hat man genügend Nahrung für alle schon mit den bemannten Ausgangsgebäuden.

Re: Kolonisierung

Verfasst: Montag 2. Februar 2009, 15:41
von Dennis0078
Malle hat geschrieben:Es wären ja alles im Prinzip nur noch Terraformschiffe.
Auf jedenfall wäre diese Variante logischer für mich.
Als 4 Mrd zu transportierten oder mit einen Schiff 1000 Schiffe zu lenken.

Re: Kolonisierung

Verfasst: Samstag 7. Februar 2009, 23:21
von Dennis0078
Was beinhalten denn nun die Terraformerweiterung die in der Todo angesprochen wurden?

Re: Kolonisierung

Verfasst: Sonntag 8. Februar 2009, 05:32
von Malle

Re: Kolonisierung

Verfasst: Montag 16. März 2009, 12:34
von Malle
Um das ganze vll. nochmal zusammenzufassen, also eine Möglichkeit die Kolonialisierung etwas zu modifizieren bestünde darin, dass man sagt, dass nicht das Bauen eines Kolonieschiffs Bevölkerung kostet, sondern das Gründen einer Kolonie selbst. Und zwar einmalig 4 Mrd.. Diese 4 Mrd. kommen nicht aus dem System, aus dem man das Kolonieschiff gebaut hat, sondern aus den nächstgelegenen Systemen. Hier wirds etwas kompliziert, weil das nächstgelegene System könnte auch ein grad erst kolonisiertes sein oder ein 1,7 Mrd. Pupssystem. Daran müsste man dann feilen. Jedenfalls sollte die Bevölkerung in jedem System intern weiter wachsen, auch wenn das Maximalniveau erreicht ist. Von diesem Wert zieht man dann die 4 Mrd. oder später auch 8 für Kolo Typ II ab. Liegt der interne Wert dann wieder unterhalb der Max pop, wird eben dieser Wert angezeigt, d.h. es werden nicht immer exakt 4 Mrd. abgezogen, sondern evtl. etwas weniger.

Re: Kolonisierung

Verfasst: Dienstag 17. März 2009, 00:27
von Dennis0078
da man ja nicht zu schauen kann, wie die Völker die Systeme kolonisieren, kann man ja einfach sagen die strömen von übernächsten oder anderen Planten ein.
Die Erklärung setzt aber wie der das System mit dem Überkolonisieren außer kraft.
Wenn man sagt die Siedler ziehen erst los, wenn der Plantet frei gegeben wird.
was passiert nach dem 2. kolonisieren? wäre ja im dem Fall die selbe Situation.
Ich mein die Besiedelung findet ja schon statt und auf einmal gibt nochmal nen Ruck?

Dann besteht die Frage, bei solchen Regelungen ist die Wahrscheinlichkeit wieder gegeben von illegalen Kolonien. Oder zufällige Kolonien die nach Abstürze entstanden. Gibt es ja auch einige Beispiele.

Re: Kolonisierung

Verfasst: Dienstag 17. März 2009, 00:44
von master130686
Hat es eigentlich einen speziellen Grund warum die Bevölkerung anfangs nich richtig wächst?

Damit meine ich, dass die Bevölkerung anfangs (bei manchen Planis bis zum Maximum) immer um genau 100 pro Planet steigt, bis das Bevölkerungswachstum >100 ist (falls es dazu kommt).

Re: Kolonisierung

Verfasst: Dienstag 17. März 2009, 08:35
von Malle
3% Wachstum pro Jahr/Runde bei 4 Mrd. macht nunmal nur rund 120 Mio. pro Runde, also 0,1 Mrd (wir tricksen hier etwas, weil 0,1 ein Minimalwachstum darstellt, auch wenn dieses logischerweise auf 1 Mrd. 0,5% Klasse N Planeten nie erreicht werden würde). Das ist dasselbe wie bei Bakterienkolonien, die 100% Wachstum pro Zyklus haben, also sich teilen und verdoppeln pro Generation. Du kennst sicher die Exponentialkurve dazu. Je mehr da ist, desto mehr kann sich verdoppeln, deshalb würden solche Kolonien auch theoretisch schnell in die Abermilliarden schießen, wäre nur ne Sache von Tagen bei der kurzen Halbwertszeit von den Viechern. Die berühmte Schachfeldreiskorngeschichte erklärt das ganze ebenso.

Ich sag ja so, dass das Kolonieschiff nur für maximal 4 oder 8 Mrd. Kolonisten Routen und Platz auf den Planeten legen kann. Wo die herströmen, ist zunächst egal. Gründet man zu viele Kolonien auf einem Fleck, könnte man distanzabhängige Mali einrichten. Aber das ergibt sich sowieso aus der Tatsache, dass die Bevölkerung auf angrenzenden Systemen direkt um diese Beträge schrumpft bei der Kolonisierung, so dass diese selbst in ihrer pop-Entwicklung auf langsamer-wachsendes Niveau gemäß der Exp-Funktion geworfen werden, so dass man seine Kolonisierungsabsichten nicht übertreiben sollte. Wär ein schöner Balancingeffekt gegen zu frühes Extremkolonisieren.

Re: Kolonisierung

Verfasst: Dienstag 17. März 2009, 09:40
von Dennis0078
Man sollte vielleicht überdenken, dass weit entfernte oder weit vom eigenen Raum abgespaltene Systeme langsamer wachsen können als welche die im Zentrum kolonisiert werden. Wenn sich das System im nahe oder hinter feindlichem Gebiet befindet, müsste dem Gegner eine Blockade möglich sein. Da er ja Kolonisten auch abfangen könnte, welche von überall ins System strömen.

Wenn man jetzt davon ausgeht, die Kolonisten aus mehren Systemen auswandern um neu zu kolonisieren, dann müsste eigentlich auch der unterschiedlich lange Weg der Kolonisten berücksichtigt werden. Mal angenommen alle Systeme starten gleichzeitig ihre Kolonisten, so dürften ja erstmal nur die ankommen die nahe dem System sind.
Der Wachstum im System müsste also nach und nach ruckartig ansteigen.
Immer wenn Kolonisten von anderen Systemen noch dazukommen. Da die Systeme unterschiedlich weit weg sind bei jeder Kolonisierung und bei jedem Spiel sieht also die Wachstums kurve jedes mal anders aus.
Dann gibt es noch das verwunderliche, wenn ich kolonisiere sind auf einmal schon alle Kolonisten da, dabei müssten sie doch erstmal losfliegen und brächten Zeit für den weg.

Dann mal zu überlegen, das sich die Bevölkerung ständig hin und her bewegt ähnlich wie Sim City …
Also das der Strom nicht immer in Richtung der neuen Systeme geht sondern, es gibt auch welche die zurück wollen. Oder Neugeborene auf Kolonien wollen lieber zum Heimat System oder in ein anderes System ziehen. Demnach bräuchte man pro Runde Einwandere- und Auswandererwerte sowie Geburten- und Sterbewerte in jedem System. Da die Schwankungen in den voll besiedelten Systemen nicht so groß sein werden, wird es auch sicherlich wenige Auswirkungen auf die Arbeiteranzahl haben. In Systemen die frisch kolonisiert wurden, wird man aber deutlich Veränderungen merken. Wäre auch schön für den Spieler, wenn man diese Werte irgendwo sehen kann. Oder wenn man Einblick auf ein Diagramm hätte. Hier würde dann auch der Vorschlag mit den Systemeignen Creditlagern und Steuern Wirkung zeigen (Gh0st's Ideen-Stube). Da sich die Bevölkerung mehr auf attraktive Systeme stürzt.

Re: Kolonisierung

Verfasst: Dienstag 17. März 2009, 14:21
von Malle
Ich sag mal so, Popfluss zwischen bereits etablierten und ausgewachsenen Systemen lassen wir denk ich besser raus.

Die Sache mit der Distanz ist überlegenswert. Kolonisten sollten auf unsicheren Planetensystemen direkt an der Grenze zu einem Feind oder einer anderen Rasse ohne Vertrag nur langsam wachsen, weil es einfach gefährlicher ist im Kriegsgebiet zu siedeln. Würde auch die Totbomb-Neukolo-Taktik etwas entschärfen.

Re: Kolonisierung

Verfasst: Dienstag 17. März 2009, 14:23
von Orco
wie wäre es mit bevölkerungs veröusten auch bei überfall? dadurch werden auch die grenzkolonien dann etwas gebremst. Natürlich nur solange keine starke verteidigung vrohanden ist. Bzw den verlust abhängig machen von der verteidigung.

Aber auf jedenfall solten lebensmitte vernichtet werden wenn ein system überfallen wird. Ala brandschatzt partys der piraten :mrgreen:

Re: Kolonisierung

Verfasst: Dienstag 17. März 2009, 14:37
von Malle
kann man so machen. Dann würde die Kolonisierung mit Truppenunterstützung besser funktionieren als ohne. Sowieso könnten Kolonien je nach Nähe zur Grenze an einen anderen nicht befreundeten Major oder auch Minor Truppen benötigen, die die Bevölkerung zum Schutz haben will. Ansonsten ist das Wachstum geringer.

Re: Kolonisierung

Verfasst: Donnerstag 27. August 2009, 12:54
von Malle
soll es Bedingungen außer Terraformingstatus geben, der eine Kolonisierung nicht erlaubt? Beispielsweise korrelierend mit der Systemabspaltungs- und entleerungsidee ein Weigern der Kolonisten sich in einem umkämpften oder sonstwie als bedrohlich eingestuften System niederzulassen? Solche Systeme könnten dann nur zwangsweise von "Spezialkolonisten" kolonisiert werden die langsamer wachsen und unproduktiver arbeiten (d.h. Moral auf 50 im Durchschnitt, statt auf 100, benötigen ständig Truppen). Man kann sich dies als Strafgefangenenkolonie vorstellen, ähnlich wie Australien mal vor Urzeiten.

Vll. sollte man generell die Durchschnittsmoral (also den Moralwert, der bei +-0 Moraleffekten sich einstellt) zufällig gestalten, d.h. nicht immer hat eine Kolonie +100 als Normalwert, sondern je weiter weg, desto höher der Zufallsanteil bei der Kolonisierung. Oder es gibt einen zufällig und bedrohungspotenzialsabhängig errechneten systemweiten Moralmalus, der direkt wirkt und die Moral kurz nach Kolonisierung nach unten zieht. Dieser Wert ändert sich auch nicht im Verlauf des Spiels, es sei denn man will das insofern einschränken, dass bei großer Umrandung mit eigenem beanspruchten Territorium irgendwann der Wert auf 100 zurückgeht. Je näher am Heimatplaneten und je mehr eigenes Territorium drumherum bei der Kolonisierung, desto wahrscheinlicher sind wir beim Normalwert +100. Vll. gibts den Zufall auch nur ganz selten, dafür wärs dann aber ein nettes Tool um frühe Massivexpansion strategisch etwas zu entwerten. So kann und wird es bei entsprechender Minor/Major-Verteilung um einen herum sinnvoller sein, zuerst einen Friedensvertrag zu schließen bevor man im Nachbargrenzsystem kolonisiert. Eine Sache, die ich sowieso als realistisch und sinnvoll erachte, es sei denn es handelt sich um kriegerische Rassen, die haben keine Bedenken, dass sie den Frieden stören durch ihre provokative Kolonisation oder Angst vor dem Gegner. Ansonsten arbeitet die Kolonie für lange Zeit unter ihren Möglichkeiten und man schneidet sich selbst ins Fleisch mit zu schneller Ausbreitung.

Re: Kolonisierung

Verfasst: Donnerstag 27. August 2009, 14:57
von master130686
Find ich 'ne gute Idee. Aber ich würde da nich nur reinnehmen wie weit das weg is, sondern auch wie weit/nah die nächste Basis/Flotte ist. Vor allem in der Anfangszeit wäre es damit günstig eine Basis in einem System zu bauen.

Vielleicht sollte man Basen generell einen ähnlichen Bonus wie den momentanen Truppen geben, also dass eine Basis einen gewissen Moralbonus (wegen verbesserter Verteidigung) gibt - jedoch nur bis 100, und drücken sollte sie die Moral auch nich.

Re: Kolonisierung

Verfasst: Donnerstag 27. August 2009, 16:27
von Malle
das mit der Basis finde ich eine gute Idee. Flotte eher weniger, die zieht zu schnell ab um einen wirklich dauerhaften Moralmalus oder -malusaufhebung zu rechtfertigen. Also im Prinzip Nähe zu Eigenkolonie, -basis und Gegnerkolonie und -basis bestimmen den Moralmalus pro Runde in dem System.