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Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Sonntag 20. Januar 2008, 19:47
von Sir Pustekuchen
Na da haben wir doch eine schöne Diskussion mit vielen schönen Vorschlägen. Natürlich muss ich immer abwägen, welche vom Aufwand her noch Sinn machen, sie zu implementieren. Die Nutzung dieser Ressourcenrouten sollte so einfach wie möglich sein. Der Spieler soll sich keine Sorgen um irgendwelche Einstellungen machen müssen. Das man zuvor Transportschiffe bauen muss wird nicht implementiert. Das ist noch komplizierter, als die Waren über das Stellare Lager zu verschieben. Auch werden keine Industriepunkte "tranportiert" werden können. Mit diesen Routen sollen nur die normalen Rohstoffe (Titan, Deuterium, Duranium, Kristalle, Iridium) getauscht werden können.

Ich habe mir auch ein paar Gedanken gemacht und eine Lösung aus den vorgeschlagenen Möglichkeiten gefunden (hoffe ich), welche nicht zu kompliziert ist. Der Spieler braucht nichts mehr zu beachten und trotzdem funktioniert alles so, wie er es möchte. Halten wir mal fest, auf was wir uns geeinigt haben:
  • mindst. eine Ressourcenroute pro System
  • Anzahl Ressourcenrouten entspricht Anzahl Handelsrouten +1
  • Ressourcenroute anlegen -> eine Handelsroute weniger im System
Danach würde ich den Vorschlag implementieren, dass die Lager verbunden werden. Ein Startsystem (welches die Ressourcenroute anlegt) und ein Zielsystem (System welches die Ressourcenroute als Ziel hat) werden miteinander verbunden. Dabei können mehrere Ressourcenrouten das selbe Zielsystem haben, aber immer mit einem anderen Rohstoff. Da gibt es nicht die Beschränkung wie bei den Handelsrouten. Zum Beispiel können aus dem Heimatsystem heraus fünf Ressourcenrouten (Rohstoff: Titan) in andere unterschiedliche Systeme verlegt werden. Sobald eine Ressourcenroute angelegt wurde, passiert noch nichts mit den Lagerinhalten. Es werden keine Ressourcen aus diesen genommen. Erst wenn der Spieler einen Bauauftrag erteilt, wobei die Ressourcen im Zielsystem nicht ausreichen, werden die Ressourcen aus dem Startsystem genommen.

Beispiel: System X, dass Zielsystem, möchte ein Upgrade der Fabriken machen. Dieses benötigt 10000 Titan. Im System X sind aber nur 5000 Titan vorhanden. Da es aber eine Ressourcenroute (Titan) zum System Y, dass Startsystem besitzt, welches 25000 Titan im Lager hat, wird beim Lagerinhalt des Systems X eine Menge von 30000 Titan (in Klammern oder einer anderen Farbe) angezeigt. Wird der Bauauftrag erteilt, dann werden zuerst die 5000 Titan aus System X genommen und danach noch 5000 Titan aus System Y. Solange ein Bauauftrag im Zielsystem besteht und Rohstoffe aus dem Startsystem genommen wurden, kann die Route nicht gelöscht werden. Sonst könnte man schnell und einfach Ressourcen innerhalb einer Runde verschieben. Daher braucht es diese Einschränkung. BotE braucht sich bei dieser Implementierung nur einen Prozentwert merken. Wieviel Prozent der Ressource wurden aus dem Startsystem für den Bauauftrag im Zielsystem genommen. Mehr braucht sich BotE nicht zu merken.

Ich finde man hat dadurch die Möglichkeit, relativ einfach Ressourcenrouten zu implementieren. Der Spieler braucht sich um nichts Gedanken zu machen. Fehlen Rohstoffe, so werden diese automatisch aus dem anderen Lager genommen. Fehlen keine Rohstoffe, so bleiben die Lager unangetastet. Somit hat er die Kontrolle über alles und braucht sich trotzdem nicht mittels Micromanagement um alles kümmern. Bei dieser Implementierung möchte ich nicht die Entfernung der Systeme extra beachten. Diese soll egal sein.

Was denkt ihr, ist diese Möglichkeit gut und einfach zu verstehen?

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 21. Januar 2008, 01:12
von Orco
gefällt mir recht gut.
Also wie ist das mit der anzahl der routen? Wenn ich eine lege und das system großgenug für eine handelsroute wird ist diese handelsroute dann dadurch schon verbraucht oder ist die zusätzlich und ich könnte noch eine resourcen route legen?
Und wie ist das mit den erstellungskosten und dem abbrechen der route? Nicht das man einfach mal die dahinlegt und nächste runde dorthin :roll: .

Ich fände das ein bauprojekt, das dadurch genug resourcen erhält, vieleicht eine runde länger dauert. Nur so ein gedanke.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 21. Januar 2008, 07:38
von Malle
nicht eine Runde länger generell. Nur ein eine-Runde-Bauprojekt sollte dann 2 dauern. Ein 2 Runde Projekt bleibt 2 Runden. Man braucht die Ress im Bauprozess ja eh nicht alle in Runde 1 (es sei denn es dauert nur 1 Runde), von daher wär das realistischer.

hm, nur prozentwerte merken. Und was ist wenn nach dem Bauen im Startsystem ein Transporter mit Rohstoffen entladen wird und dann danach der Bauauftrag im Zielsystem abgebrochen wird? Dann werden prozentual mehr Rohstoffe wieder zurücktransportiert weil ja der Absolutwert im Startsystem mittlerweile gestiegen ist. D.h. du musst dir den auch noch merken, um keine Cheats zu generieren.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 21. Januar 2008, 11:47
von Luther Sloan
Im Prinzip ist das wohl akzeptabel, ich könnte mich damit anfreunden. Dass es nur bei Bedarf zu Rohstofftransporten kommt, ist mir recht.

Ob man die Rohstoffe jetzt auf einmal (falls vorhanden) oder sukzessive (wie Malle meinte) transportiert, wäre mire eigentlich wurscht, aber so ein konstanter Fluss wird sich wohl nachher als einzig machbarer Vorschlag herausstellen, fürchte ich. Denn a) wird nicht immer irgendwo soviel Zeug im Überfluss auf Abholung warten und b) könnte man im Falle eines Verlustes der Planeten (Invasion, sonstiges) sich damit trösten, dass man nicht alles verloren hat.

Dass die Auswirkungen einer solchen Route 1-2 Runden längere Bauzeiten (Lieferprobleme, mehr Aufwand) bewirken, erscheint mir nicht unlogisch. Ob's nötig und programmiertechnisch einfach ist, weiß ich nicht.

Das "Umleiten" von Routen sollte nur machbar sein, NACHDEM ein VErsorgungsauftrag (z.B. dein 5000 TItan, Puste) beendet ist, ausgenommen beim Verlust des Systems. Andernfalls wäre das wohl etwas chaotisch und man wollte sich ja eben dadurch Mikromanagment ersparen, dachte ich... :)

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 21. Januar 2008, 11:56
von Malle
hab grad gemerkt, dass ich da einen kleinen Denkfehler drin hatte. Man merkt sich ja die Prozente beim Bauauftrag, nicht die Prozente bezogen auf die Lagermenge im Startsystem. Geht also in Ordnung.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 21. Januar 2008, 12:05
von Sir Pustekuchen
hm, nur prozentwerte merken. Und was ist wenn nach dem Bauen im Startsystem ein Transporter mit Rohstoffen entladen wird und dann danach der Bauauftrag im Zielsystem abgebrochen wird? Dann werden prozentual mehr Rohstoffe wieder zurücktransportiert weil ja der Absolutwert im Startsystem mittlerweile gestiegen ist. D.h. du musst dir den auch noch merken, um keine Cheats zu generieren.
Doch, ein Prozentwert reicht. Ich nehme nicht den Prozentwert vom Lager, sondern gehe von der Menge der benötigten Ressource für den Bauauftrag aus. Dort kann ich dann einfach speichern, dass Ressourcenroute X z.B. 50% der Ressource Y beigesteuert hat. Wird der Auftrag abgebrochen, so gehen dann 50% der noch verbleibenden Ressourcen zurück ins Startsystem. Damit kann ich nämlich gleichzeitig beachten, dass man nach einer bestimmten Bauzeit ja weniger Ressourcen zurückbekommt. Auch ist diese Möglichkeit komplett unabhängig von den einzelnen Lagerinhalten.
Das "Umleiten" von Routen sollte nur machbar sein, NACHDEM ein VErsorgungsauftrag (z.B. dein 5000 TItan, Puste) beendet ist
Ja, so lange ein Bauauftrag aktiv ist kann die Ressourcenroute nicht entfernt werden.
Dass die Auswirkungen einer solchen Route 1-2 Runden längere Bauzeiten (Lieferprobleme, mehr Aufwand) bewirken, erscheint mir nicht unlogisch.
Da weiß ich nicht ob dies sinnvoll ist. Weil an was wird die Bauzeit gekoppelt? Genau, an die Industriepunkte. Um wieviel sollen diese nun immer genau erhöht werden, damit es eine Runde länger dauert. Okay, das kann man alles berechnen, aber was passiert bei einem Kauf? Ich weiß in diesem Fall nicht, ob man da so einfach pauschal sagen kann, dass es eine Runde länger dauert. Vielleicht könnte man die Menge der transportierten Rohstoffe einfach auf die Industriekosten draufschlagen. Werden z.B. noch zusätzliche 5000 Titan benötigt, so kostet das Projekt 5000 IP mehr. Dadurch wird die Sache auch teurer und dauert länger. Ich weiß nur nicht ob dies einen zu großen Nachteil darstellt.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 21. Januar 2008, 12:12
von Luther Sloan
Dass mit der längeren Bauzeit erschien mir nicht zwingend, zumal ich da ja auch nur auf einen vorherigen Post aufgesprungen bin. Ich halte es nur für ziemlich gut nachvollziehbar, aber es ist nicht die einzige Interpretation davon. Zumal deine Argumentation mit IPs und Sofort-Kauf da einen validen Gegenpunkt bieten.
Demnach würde ich das zu meinen Akten legen. :)
Ansonsten liegen wir eh auf der gleichen Linie.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 21. Januar 2008, 12:19
von Malle
ich würde das auf keinen Fall umrechnen von Ress auf IP. Gibt nur Probleme. Nein, ich würde einfach einen kurzen Check machen. Wurde für den neuen Bauauftrag Ress von der Route genommen, dann wird unabh. von der IP die Bauzeit minimum auf 2 gesetzt. Das heißt, wird gekauft, oder ist man regulär in 1 Runde fertig, wird bereits bis auf 1 fehlenden Industriepunkt gebaut, der Rest der "Bauleistung" entfällt die Runde. Eine Runde Puffer sollten genügen. Man muss sich immer vor Augen halten, dass 1 Runde zwischen 2 Jahren und 2 Wochen sich bewegt und wenn man sich die Ressourcenroute im Vergleich zu normalen Flottenrouten (also Schiffe, die sich normal im Raum von A nach B 5 Runden lang etwa bewegen bei Speed 1) so vorstellt, dass entlang dieser Route sich eine Vielzahl von Verladezentren befinden, wo die Ladung auf "frische" Transporter umgeladen wird, die dann mit höherer Warp als normaler Reisegeschwindigkeit einer Flotte (man vergleiche kontispeed 6 als sog. cruise speed und speed 9.9 als höchstspeed reist, könnte das schon gehen.

Eine Ressourcenroute ist ja nicht umsonst so teuer und verlangt eine Handelsroute Platz. Durch die fehlenden Mehreinnahmen kann man den Aufbau eines solchen Hochgeschwindigkeitstransportweges schon sich vorstellen..

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 21. Januar 2008, 12:30
von Luther Sloan
Dein "Pony-Express" hat schon was - insbesondere hohe Kosten, weil die Transporter ziemlich beansprucht werden bei solchen high-speed-Aktionen. Aber stimmt schon, dass sich das wg des Routenwegfalls schon rechnen muss. (Auch wenn das natürlich logisch ein wenig hängt, da frühe Schiffe dazu nicht in der Lage sein sollten. Aber bevor wir da jetzt Entwicklungsskalen analog zur technischen Entwicklung machen, bin ich da ruhig... :wink: )

Den Ip-Res-Streitpunkt: hmm, da kann ich mir beides vorstellen.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Montag 21. Januar 2008, 13:11
von Orco
mein gedanken gang mit den verlängerten bauzeiten bezog sich insbesondere auf kaufvorhaben. Wenn nun eine route abgebrochen werden kann wenn ein bauprojekt fertig ist. Dann kann ich ja jede runde irgendwo anders etwas kaufen das wenig Credits kostet. Und ich dachte mir das bei transport abhängigkeiten es eben immer mal zu engpässen kommen kann. Insbesondere wenn man nun durch kauf die produktion beschleunigt.
Aber wie malle schon erwähnt hat sollte min 2 runden reichen. So kann ich mir nicht innerhalb einer runde eben ein kolo schiff irgendwo kaufen wenn dort nur ein paar Deritium sind. Oder ein riesen kriegsschiff.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Dienstag 22. Januar 2008, 14:13
von Malle
Irgendwie hat das System aber noch eine Schwachstelle. Die 2 Runden minimum für den Bau sind zwar notwendig wegen Warten auf Lieferung, aber mitunter will oder kann man (bei sowieso 1-Runden-Bauprojekten) in der Runde noch was anderes bauen, d.h. ich würde vorschlagen, automatisch das 2. Bauprojekt in der Liste mit dem ersten zu vertauschen und das 1. Projekt in eine Art Quarantäne zu schicken, sprich einem Sonderbauprojekt, welches erst in der nächsten Runde begonnen wird zu bauen, in der dann das 2. Projekt, was in der Zwischenzeit gestartet wurde, ruht. So hat man das auch gleich grafisch gekennzeichnet. Würde das mit einem Schriftschatten und einer extra-Box kennzeichnen. Das 2. Bauprojekt darf natürlich nicht wieder Ressourcen brauchen, die nicht da sind, sprich das Ressourcenholen über die Route funktioniert immer nur, wenn die Bauliste noch leer ist und dies das 1. Projekt auch wirklich ist.

Wäre schon wichtig, die eine Runde nicht zu verlieren. Gerade in großen Systemen, wo die Ressourcenrouten sicher oft zum Einsatz kommen, gehen die Bauprojekte nach ner Weile alle in einer Runde und da schmerzt der Verlust immens.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Dienstag 22. Januar 2008, 14:42
von Sir Pustekuchen
Ich möchte die Verlängerung der Baudauer erstmal nicht mit einbauen. Somit wäre es auch möglich alles in einer Runde bauen zu können. Erstmal schauen wie das System dann funktioniert. Nachher kann ich immernoch etwas Zusätzliches einbringen.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Dienstag 22. Januar 2008, 15:16
von Malle
Erhöht der Pony-Express eben die Geschwindigkeit ;). Wie wärs für so schnelle Bauaktionen 5% draufzuschlagen an Kosten?

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Dienstag 22. Januar 2008, 16:51
von Sir Pustekuchen
Wäre eine Möglichkeit. Ich möchte es aber erstmal ganz ohne zusätzliche Kosten belassen. Ich hatte ja auch schon vorgeschlagen, dass man anteilig die transportierten Rohstoffe auf die Induestriekosten addiert. Somit könnte man zwar immernoch in einer Runde bauen, sofern man genügend Industrie oder Credits besitzt, aber generell würde so ein Bau teurer werden, speziell wenn man ihn kaufen möchte. Zum Beispiel würde dann ein Bauauftrag, welcher normalerweise 250 IP und 3000 Titan (wovon aber alles per Ressourcenroute rangekarrt wird) benötigt, schlußendlich 3250 IP kosten. Würde man diesen Auftrag sofort kaufen, dann wäre er um 3000 Credits teurer.

Aber ich habe erstmal alles so belassen. Können wir später ja noch ändern.

Re: Ressourcenrouten

Verfasst: Mittwoch 23. Januar 2008, 15:31
von Luther Sloan
Ja, schauen wir erstmal wie es dann aussieht und sehen dann weiter. :)