Die Ressourcenrouten sollen ja auch nicht mehr funktionieren, wenn beim Überfall oder Blockadewert ein gewisser Prozentwert erreicht wird. Außerdem soll es noch wegabhängige Kostenerhöhungen geben, damit kurze Ressourcenrouten mehr bringen als quer über die Galaxie gespannte z.B., da sie schneller auf Bedarfsanfragen reagieren können. Ähnlich wäre das in dem anderen System. Der Zustrom kann dann keine Umwege mehr gehen (wenn etwa außerhalb des Zielsektor eine feindliche Flotte auf Überfall steht, dann wird dieser Anflugvektor gemieden), er versiegt und die Blockade oder der Überfall bewirkt ein Bevölkerungswachstumsstop und zwar komplett. Die 4 Arbeiter sind ein Produktionsäquivalent der paar tausend Leute auf dem Kolonieschiff bzw. der Kolonieschiffflotte, also der Terraformeinheit, die aus irgendeinem Grund besonders (grund-)produktiv sind. Wir stecken ja auch keine Milliarden Leute in einen Fusionsreaktor zum Arbeiten, das macht ja auch keinen Sinn. Letztenendes sind das alles mehr so Proportionalitätsfaktoren, die wir im Arbeitermenü umverteilen.
Mit dieser Einschränkung, dass man Koloniewachstum blockieren kann, wäre dein System durchführbar und würde mir auch so am besten gefallen, vor allem weil es das Balancingproblem mit dem frühen Kolonisieren und der Bevölkerungsexplosion löst.
Dass das Kolonisieren ein Rundenäquivalent an Zeit kostet, ist ja klar. Aber auch das Durchqueren eines Sektors kostet bei den Schiffen mit Speed 1 1 Runde, also die gleiche Zeiteinheit und da wir bei zivilen Schiffen eher noch von langsameren Antrieben ausgehen können, gibts eben solange Pause, bis der Bevölkerungsstrom eintrifft. Dass die Bevölkerung dem Koloschiff die ganze Zeit hinterherreist, ist nicht plausibel. Viele Koloschiffe sind nur Terraformschiffe und machen bis zur Verschrottung nichts anderes. Was macht dann die Bevölkerung in der Zwischenzeit? Lebt auf ihren Schiffen und gammelt in irgendwelchen angrenzenden Sektoren rum? Nein. Der Strom setzt erst ein, wenn die Kolonie gegründet wurde. Sonst müsste man zwischen Kolo- und Terraformschiffen unterscheiden oder solche Schiffe selbst beladen können mit Bevölkerung, wenn man nämlich ein Kolonisierungsziel hat, was man mit diesem Schiff erreichen will.
Realismus ist prinzipiell spielspaßförderlich, wenn man's richtig anpackt. Viele Balancingprobleme und Nervfaktoren entstehen nämlich dadurch, dass man ohne Vorwissen z.B. von botf nicht weiß, warum ausgerechnet Bevölkerung anscheinend aus dem Nichts entstehen kann und die ganzen Implikationen an optimales Gameplay, was dann stark in eine Richtung tendiert, die dabei entstehen. Außerdem kommt man bei tiefergehenden Realismusbetrachtungen manchmal auf Fragen und Antwortmöglichkeiten, die erstaunlich gute Näherungswerte abgeben und man kaum was verändern muss sogar noch (siehe ganz unten letzter reineditierter Abschnitt von meinem Post hier z.B.). Außerdem hab ich dann was nachher für die Enzyklopädie. Ich will ja im Startmenü später mal ne kleine spieleinführende Beschreibung einbauen, wo dann steht, dass das Spiel aufgrund seiner Rundenbasierung und der Techvoranschreitung (schnellere Schiffe etc.) in Echtzeit pro Runde abnimmt und dass daher frühe Kolonialisierungen Vorteile bieten, man aber seine Bevölkerung nicht überreizen sollte etc., alles natürlich etwas lockerer erzählt. So weiß jeder Spieler, der sich den kurzen Text durchliest sofort, dass er es hier mit einem versuchsweise konsistenten System zu tun bekommt und nicht bloß ein Abklatsch der damals unmotivierten und nicht erklärten BotF Regeln und kriegt damit einen Überblick, was denn zeitlich genau abläuft und kann daraufhin seine Strategie anpassen.
Ist ja klar, der große Aufbau erfolgt in den langjährigen Rundenphasen, das Nutzen der aufgebauten Produktionswerte erfolgt dann in den kürzeren Rundenphasen wo es dann auch schnelllebiger zur Sache geht. Dann gibts da keine Mißverständnisse und man weiß wie man ungefähr vorzugehen hat, wenn man kompetitiv spielen will. Natürlich ist BotE mod-bar. Man kann die Kolonisationspunkte runtersetzen und bekommt dadurch weniger Bevölkerung pro Kolonisierung. Wenn Puste dann den Grundwert freigibt zum Colonization point Modifikator, kann man auch 1 Mrd. einstellen und dann entsprechend den Rest rebalancen, damit Kolonien nicht komplett wertlos werden im Vergleich zu Minors beispielsweise.
Da sowieso kaum jemand wirklich die Wachstumskurven eines Systems länger oder überhaupt verfolgt, wird es denk ich sowieso kaum jemand auffallen, dass das System eigentlich schneller wachsen müsste als es tut oder dass später im Spiel die Systeme schneller wachsen generell. Hier ist übrigens die Erklärung versteckt, warum die Arbeiter so schnell zur Verfügung stehen. Anfangs dauern Runden 2 Jahre (10 Runden = 20 Jahre = 1 Generation), das hatten wir ja schon. Später ein paar Monate bis Wochen. Trotzdem sind die Wachstumszahlen die gleichen und die Kolonien verhalten sich genauso (mit dem neuen System werden sie sogar noch schneller wachsen wahrscheinlich, was zum Nahrungsproblem führen könnte). Das liegt daran, dass wir den Zustrom von außen, also die Kolonistenproduktion der ganzen Jahre vorher, hier implizit miteinrechnen. Meistens kolonisiert man ja am Anfang viel und später grundsätzlich nur noch Randsysteme oder was Weggebombtes, also sehr wenig neue Kolonien pro Runde. Jetzt sagt man einfach die ganzen Arbeiter kommen von den anderen Systemen, wo sie nicht mehr wirklich zur Gesamtproduktion des Systems beitrugen aber dennoch mangels völlig stringenter Geburtenkontrolle vorhanden waren. Ist zwar alles sehr schwammig, geht aber nicht anders. So hat man wenigstens eine Erklärung. Natürlich müsste man wie in Hearts of Iron eigentlich ein Rekruten=Kolonistenpool betrachten, aber da sind wir mal großzügig und lassen den weg.
Wenn du dir vergegenwärtigst, dass wir hier auf der Erde momentan 7 Mrd. haben und etwa 80 Millionen Wachstum pro Jahr, d.h. im Spiel wären das am Anfang 0.16 Mrd. pro Runde auf einem kleinen Klasse M Planeten, so kommt das super hin, vor allem wenn wir mal behaupten, dass in dieser Zeit die etwas fortpflanzungsfaule industrialisierte Welt Wege gefunden hat, mehr Bevölkerung zu unterhalten und kinderfreundlicher den Alltag zu gestalten, was angesichts Automatisierung und Arbeitswegfall nicht so schwer sein sollte. Jedes Jahr kommt ja ein neuer Jahrgang ins Arbeitsfähige Alter und das Wachstum verschiebt sich, falls es identisch ist über die Jahre, genau an diese Stelle, so dass du mit den Neugeburten gleichzeitig eine gleichhohe Erhöhung der arbeitenden Bevölkerung hast, also deiner Arbeiter. Es sind ja nicht die 4 Mrd. inklusive aller Babys und Kleinkinder, die am Band stehen, sondern aus den 4 Mrd. diejenigen, die alt genug sind, die ergeben dann einen verwendbaren Arbeiter. Die hohe "Backgroundbevölkerung" wird ja nur gebraucht, um ein echtes Arbeiterwachstum zu haben.
Edit: Der Punkt ist eigentlich gar nicht so schlecht. Wenn man es nämlich über die Echtzeit betrachtet, ist es gar nicht so unrealistisch, dass gerade am Anfang das Kolonisieren am meisten bringt, weil am meisten Zeit zum Wachstum vorhanden ist pro Runde, wir hier praktisch eine "echte" Wachstumsphase haben während später nur ne Umverteilung stattfindet (ab Runde 250+ spielt sich das Spiel größtenteils in einer Generation ab als Zeitspanne). Dann könnten wir uns wiederum den ganzen Kram schenken und das ganze soweit reduzieren, dass wir das Wachstum aller Kolonien mit dem Faktor bremsen, der sich aus der momentanen Zahl ungesättigter Kolonien ergibt und zwar proportional zu ihrem (Un-)Sättigungsgrad. Das ergibt die gleichen Effekte, nämlich eine Verlangsamung bei vielen Kolonien am Anfang und eine Beschleunigung später. Nimmt man noch die Gesamtbevölkerungszahl aller Systeme als Amplitude, kriegt man sogar nochmal einen Faktor Realismus rein, indem hohe Werte nochmals einen Bonus auf Koloniewachstum haben. Wer also viele Systeme mit geringer Sättigung hat, wird zum großen Teil stagnieren weil die Bevölkerung sich nicht klont, man daher also nur ein festes Wachstum hat gegeben von der Gesamtbevölkerung in allen Systemen zusammengerechnet. Wer nicht früh kolonisiert, verschenkt Bevölkerungswachstum, dass dann durch die Geburtenkontrolle abgefangen wird. Ein weiterer Nebeneffekt wäre, dass das Explodieren der Bevölkerung nach den ersten 20 Runden im Heimatsystem wegfallen kann bei vielen Anfangskolonien, das hat bestimmt jeder schon gemerkt, dass die einem irgendwann richtig weggaloppiert mit 1-2 neuen Arbeitern pro Runde und man je nach Spielweise Nahrungsprobleme bekommt und viel Micromanagement wie ich im Video betreiben muss, um das auszugleichen.
Wenn später per Dauerbombardements haufenweise Bevölkerung vernichtet wird, müsste logischerweise diese ab einem gewissen Punkt (Kolonistenpool = 0) nicht mehr nachwachsen können, weil eine Generation dann mehr als 10 mal so lange dauert an Runden und der Überschuss der langen Jahre vorher ist aufgebraucht. Im Grunde wäre es ein interessanter Punkt fürs Gameplay, dass nämlich ein Cartarer z.B. durch Wegbomben der Bevölkerung einen Terraner im wahrsten Sinne des Wortes ausbluten lassen kann. Da in so einem Fall aber glaub ich ethische Bedenken keine Rolle mehr spielen wenn's ums Aussterben geht, werden wohl Methoden wie Schnellklonierung, Wachstumsbeschleunigung (9-Tage Geburt
) und Transporterbufferrekonstruktionstechniken eingesetzt im großtechnischen Maßstab, solange es eben Platz für diese so generierten Bevölkerungsteile gibt. Evtl. muss man auch nicht so martialisch vorgehen und spricht der Automatisierungsfähigkeit die gleichbleibende Produktion zu. Sollte allerdings zum Wegfall von Moralboni führen, weil dann praktisch nur noch Roboter sich selbst kontrollieren und den Output nach Plan gestalten, auch zu echten Moralmali, weil eine Übernahme der Produktion durch die KI den meisten Unbehagen bereitet.
Schwierig, die Kolonisierung in Abhängigkeit von sich ändernden Rundendauern richtig zu berücksichtigen. Kriegerische Rassen würden sich jedenfalls freuen, wenn die Bevölkerungszunahme selbst eine Ressource wäre, wieder was zum Zerstören und je mehr Bevölkerung vernichtet wird, desto langsamer baut sie sich nicht nur punktuell im bombardierten System wieder auf, sondern überall im ganzen Imperium. Optimal
. Am einfachsten ginge es natürlich, wenn sich die Lebensaufbauzyklen, also das Kind-sein, mit verkürzen würde, aber ich glaube das war schon oft genug Thema in Star Trek (Khan..) und ist dort mit gutem Grund als abwegig hingestellt worden. Fällt jemandem nochwas ein, wie man das gleichbleibende Wachstum pro Runde später erklären kann trotz dass eine Runde nur noch ein zwei Monate dauert?
Ich finde grade die Transporterbufferidee eigentlich gar nicht so schlecht. Mit zunehmender Computer und Biotech könnte man es sich vorstellen, dass Menschen in regelmäßigen Abständen ins Bürgeramt gehen und sich dort "einscannen" lassen (Fingerabdruck war vorvorgestern
). Die Daten werden dann an im Überschuss vorhandenen Speicherarrays auf diversen Planeten verteilt und sind abrufbar, sobald ein Mensch irgendwo verunglückt oder ermordet/getötet wurde. Ethische Implikationen mal dahingestellt. Haltbarkeit der Daten etwa 3 Monate, danach Neuscannen. Wer den Termin verpasst weil er etwa unglücklicherweise kurz davor verstorben ist und es niemand gemerkt hat, wird dennoch vorher auch ableben. Wenn wir nun noch davon ausgehen, dass ein so konservierter und per zip-Programm komprimiert-gelagerter Mensch nach dem Entpacken noch ne Weile auf der Komastation liegt, erklärt sich auch, warum die Planeten nicht sofort wiederbevölkert werden mit der Maximalbevölkerung. Speicherplatz nehmen wir als gegen unendlich an im Zuge irgendeiner bahnbrechenden Entwicklung. Doppeltklonierung zur Bevölkerungswachstumssteigerung ist natürlich nicht erlaubt, aber das erklärt sich ja von selbst. Würden wir dieses System konsequent durchziehen, würde ein Kolonieschiff in späteren Runden nur noch die Leute an ihren alten oder eben einen neuen Ort verfrachten, falls das System komplett ausgebombt wurde. Dann können wir auch alles genauso machen, wie Orco vorgeschlagen hat mit meinen Modifikationen oder gleich meine allerletzte Variante von oben. Wenn später viel Bevölkerung weggebombt wurde, kann man nicht auf einen Schlag alle Notfallkopien reaktivieren, so viele Komabetten gibt es nicht, d.h. auch hier gibts dann eine Ausdünnung der Bevölkerungsreaktivierung und alles ist wieder im Lot. Ist doch toll oder?
Ich will im Grunde mit meinen Überlegungen die Sache nicht komplizierter machen, sondern ein anspruchsvolleres System begründen, was im Endeffekt aber wunderbar einfach funktioniert und zu implementieren ist.