
Wer hat sich nicht schon einmal geärgert, dass sein Spielpartner für eine scheinbar "einfache" Runde extrem lange benötigt. Lösung: eine zeitliche Rundenbegrenzung
Anderer Seits soll niemand arg benachteiligt werden, der für seine Runde vielleicht tatsächlich einen Tick länger benötigt, was dann häufig als Gegenargument zu einer zeitlichen Rundenbegrenzung angeführt wird.
Was also läge näher, als eine zeitliche Rundenbegrenzung? Aber: Es wird hierbei keine feste Rundenzeit vorgegeben (von z. B. 3 Min./Runde), sondern die vom spieler wahrscheinlicher Weise benötigte Zeit wird nach der Rundenberechnung berechnet und steht dann jedem Spieler zur Verfügung. Ist die Zeit abgelaufen, geht es in die nächste Runde, usw.
Die Zeit die allen Spielern zur Verfügung steht, richtet sich nach dem berechneten Zeitaufwand desjenigen Spielers, der laut Berechnung am meisten zu tun hat, was wiederrum davon abhängt, wieviele Ereignisse bei dem Spieler in der aktuellen Rundenberechnung auftreten und welcher Art diese sind.
Ein Beispiel: Spieler A hat ein Terraforming abgeschlossen und die Baulisten zwei seiner Planeten sind leer geworden. Spieler B hat eine Minorrace kennengelernt. Dann berechnet das System für Spieler B 15 Sekunden (weil der Spieler evtl. diplomatisch tätig werden und der kennengelernten Rasse gleich ein Geschenk machen will). Spieler A bekommt 5 Sekunden (für das Starten des Terraformings des nächsten Planeten, oder sich auf den Weg in das nächste System zu machen und/oder das soeben terraformierte System zu kolonisieren) und zwei Mal 10 Sekunden (um sich zu überlegen, welches Gebäude/Schiff er als nächstes in die beiden frei gewordenen Baulisten setzt. Da Spieler A offensichtlich mehr Zeit benötigt, um alle anstehenden Ereignisse zu bearbeiten wird er das Maß aller Dinge und der Computer rechnet alle Zeitspannen dieses Spielers zusammen. Somit erhalten alle Spieler für ihren nächsten Zug 25 Sekunden Zeit.
Natürlich sollte es möglich sein, einen festen Grundwert als Rundenzeit festzulegen (z. B. 3 Min./Runde) und das System gibt dann entsprechende Zeitboni oder -mali hinzu, jenachdem, welche Ereignisse bei allen Spielern aufgetreten sind und das System sollte sich auch (vor Spielbeginn) in den Optionen deaktivieren lassen.