Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Hast du eine Idee für eine neue Funktion im Spiel oder möchtest etwas am Spielablauf verbessern, so poste sie hier
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Was haltet ihr von einer zeitlichen Rundenbegrenzung in BotE?

Ich befürworte die "ereignisabhängige" Rundenzeit voll und ganz.
4
25%
Ich befürworte die "ereignisabhängige" Rundenzeit in eingeschränktem Maß.
4
25%
Ich lehne die "ereignisabhängige" Rundenzeit ab, befürworte aber eine "feste" Rundenzeit.
3
19%
Eine Rundenzeit ist prinzipiell ein mehr als überflüssiges Feature.
4
25%
Ich habe eine andere Idee dazu.
0
Keine Stimmen
Ist mir egal.
1
6%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 16
DrakonAlpha
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Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von DrakonAlpha »

Ich hatte soeben einen revolutionären Gedanken... :mrgreen:

Wer hat sich nicht schon einmal geärgert, dass sein Spielpartner für eine scheinbar "einfache" Runde extrem lange benötigt. Lösung: eine zeitliche Rundenbegrenzung

Anderer Seits soll niemand arg benachteiligt werden, der für seine Runde vielleicht tatsächlich einen Tick länger benötigt, was dann häufig als Gegenargument zu einer zeitlichen Rundenbegrenzung angeführt wird.

Was also läge näher, als eine zeitliche Rundenbegrenzung? Aber: Es wird hierbei keine feste Rundenzeit vorgegeben (von z. B. 3 Min./Runde), sondern die vom spieler wahrscheinlicher Weise benötigte Zeit wird nach der Rundenberechnung berechnet und steht dann jedem Spieler zur Verfügung. Ist die Zeit abgelaufen, geht es in die nächste Runde, usw.

Die Zeit die allen Spielern zur Verfügung steht, richtet sich nach dem berechneten Zeitaufwand desjenigen Spielers, der laut Berechnung am meisten zu tun hat, was wiederrum davon abhängt, wieviele Ereignisse bei dem Spieler in der aktuellen Rundenberechnung auftreten und welcher Art diese sind.

Ein Beispiel: Spieler A hat ein Terraforming abgeschlossen und die Baulisten zwei seiner Planeten sind leer geworden. Spieler B hat eine Minorrace kennengelernt. Dann berechnet das System für Spieler B 15 Sekunden (weil der Spieler evtl. diplomatisch tätig werden und der kennengelernten Rasse gleich ein Geschenk machen will). Spieler A bekommt 5 Sekunden (für das Starten des Terraformings des nächsten Planeten, oder sich auf den Weg in das nächste System zu machen und/oder das soeben terraformierte System zu kolonisieren) und zwei Mal 10 Sekunden (um sich zu überlegen, welches Gebäude/Schiff er als nächstes in die beiden frei gewordenen Baulisten setzt. Da Spieler A offensichtlich mehr Zeit benötigt, um alle anstehenden Ereignisse zu bearbeiten wird er das Maß aller Dinge und der Computer rechnet alle Zeitspannen dieses Spielers zusammen. Somit erhalten alle Spieler für ihren nächsten Zug 25 Sekunden Zeit.

Natürlich sollte es möglich sein, einen festen Grundwert als Rundenzeit festzulegen (z. B. 3 Min./Runde) und das System gibt dann entsprechende Zeitboni oder -mali hinzu, jenachdem, welche Ereignisse bei allen Spielern aufgetreten sind und das System sollte sich auch (vor Spielbeginn) in den Optionen deaktivieren lassen.
Darkness
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von Darkness »

Ein interessanter Gedanke. Da es dir offensichtlich um einen auf die Gesamtspielzeit einheitlich flüssigen Spielablauf geht hier eine Anmerkung am Rande. Es bedarf selbst bei deiner Ereignisbasierten Berechnung in jedem Fall eines Maximalzeitwertes, sonst sitzt du nämlich in Runde 276 mit deinen 15 Ereignissen da und wartest 45 min bis dein Mitspieler die 738 Ereignisse abgearbeitet hat die bei ihm aufgeschlagen sind. :wink:
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master130686
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von master130686 »

Ich hatte soeben einen revolutionären Gedanken...
So "revolutionär" is der aber nich - den gab es schon vorher (ich glaub sogar mehrfach).

Bedingt halte ich das für eine gute Idee. Allerdings sollte das zum Einen an-/abwählbar sein und zum Anderen sollte es auch die KI mit einbeziehen und dort die gleichen "Berechnungen" anstellen. Und dass die zu erwartende Zeit angezeigt wird (evtl sogar mit einem Warnton bei z.B. 30 Sekunden Restzeit) versteht sich ja von selbst.

Nun aber zu den Hauptsorgen die mir das macht.
1. manche Ereignisse lassen sich nicht so einfach berechnen.
Wie willst du z.B. beim Geheimdienst wissen ob dort 5 oder 50 Nachrichten sind?! In den Ereignissen sind es nur zwei (bzw. eins). Und selbst dann hängt es noch von der Art der Ereignisse ab. Also ob Spionage (und will ich einen Anschlag verüber oder nicht) oder Sabotage oder beide?! Und bei Sabotage: wurde mind. ein Schiff geklaut oder nicht? Dann müsste man nämlich noch zusätzliche Zeit für die Suche und Handhabung einbeziehen.

2. manche Ereignisse können mehrdeutig sein (was nimmt man da als Maßstab).
Wenn z.B. die Bauliste leer ist, kann das daran liegen dass man nix mehr bauen kann/will (z.B. im späteren Spielverlauf wenn alles ausgebaut is) oder dass die Bauliste einfach nur "leer" ist (z.B. beim Auf-/Ausbau eines Systems lässt man einfach die 8 Gebäude "durchlaufen" und stellt dann 8 neue ein) oder dass beim nachfolgenden Gebäude "plötzlich" die Ressourcen fehlen (dann müsste man umdenken und ggf. erstmal seine Systeme (und ja ich meine u.A. auch die Systemliste) durchsuchen um herauszufinden von wo man ggf. eine Ressourcenroute legen kann).

3. bestimmte Ereignisse können verschiedene (und verschieden Lange) Handlungen/Reaktionen nach sich ziehen
Vor allem im diplomatischen Bereich (welchem Minor gebe ich jetzt Geschenke oder biete Verträge an; oder die Modifikation von Schiffen nach dem Beitritt eines Schiffs-Minors), aber auch im militärischen sowie geheimdienstlichen und Forschungs-Bereich (z.B. welche Spezialforschung erforsche ich jetzt oder die Modifizierung der Schiffe).

4. Pausen sind da ja im Prinzip garnicht möglich
In vergangenen Multiplayer-Partien war es immermal wieder so dass man mal was trinken will oder mal auf's Klo muss oder dass mal ein unerwarteter Anruf kam. All dies würde ja nun (zumindest bzw. vor allem aus Sicht dessen der "rein ereignisbedingt" die meiste/ganze Zeit braucht) garnich mehr gehen (vor allem (eingehende) Telefonate lassen sich nur schwer "verlegen").


Da gibt es bestimmt noch mehr Sachen die die ganze Geschichte erschweren würden, aber die fallen mir momentan nich ein. Mal ganz davon abgesehen dass, wie du schon selbst sagtest, manche für manche Sachen länger brauchen als andere. Und dabei ist noch nichmal bedacht dass die längere Zeitdauer z.B. durch eine andere Spielweise "verursacht" werden kann - und die lässt sich nicht so leicht anpassen.


Wie gesagt... grundsätzlich bin ich leicht dafür (zumindest nicht dagegen), aber die Umsetzung dürfte ziemlich schwierig werden.
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von DrakonAlpha »

Vielen Dank für eure schnellen Postings und das damit verbundene Feedback!

Selbstverständlich geht es darum, die Gesamtspielzeit zu verkürzen (ein Spiel soll sich nicht über Tage hinziehen). Allerdings gilt die Rundenzeitberechnung immer nur für die aktuelle Runde und wird für die folgende Runde neu berechnet (anhand der aktuellen Ereignisse).

Ohne die einzelnen Punkt gelesen zu haben, von deinem Post, master130686:
Die KI in die "Zeitmessung/-berechnung" mit einzubeziehen halte ich für unpraktikabel. Und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Die KI wird alle Aktionen, die vorgenommen werden müssen/programmiert sind, in einem Bruchteil der Zeit vornehmen können, als es ein Mensch könnte. Aus dem Grund würde ich die KI hier ausklammern. Aber jetzt lese ich mir ersteinmal die von dir geschriebenen Punkte durch. *g*

Zu 1.: Der Computer weiß alles - auch, ob beim spieler 5 oder 50 Geheimdienstnachrichten eigegangen sind. Für alle Fälle könnte man Schalter programmieren. (Oder habe ich dich hier missverstanden?)

Zu 2.: Das hier beschriebene Problem ist tatsächlich ein Problem. Vielleicht fällt mir dazu noch etwas ein. Vielleicht hat hier aber auch jemand anderes noch eine Idee/Meinung.

Zu 3.: Das Beispiel mit der Spezialforschung ist ein schlechtes, weil sie (die Spezialforschungen) Überlegungen beinhalten, die der Spieler prinzipiell anstellen muss und das auch tun sollte, sobald die Spezialforschung verfügbar wird (was ja ein Ereignis ist, das dem Computer in dem Moment bekannt wird). Darüber hinaus könnte man (wie ich oben auch schon geschrieben haben) solche Fälle in einem generell (für jeden Zug) zur Verfügung stehenden Zeitpolster berücksichtigen.

Zu 4.: Das ist ein Faktum das (von mir) explizit so gewollt ist! Wenn man spielt - gerade Online-Partien - soll man ja nicht auf die Toilette oder etwas trinken gehen. Da müssen die anderen ja warten! Bei anderen Spielen (gerade auch nicht-rundenbasierten) geht das ja auch nicht, dass man mal eben ein Telefonat führt, obwohl man eigentlich spielen will/soll, jedenfalls nicht, ohne dadurch Nachteile in Kauf nehmen zu müssen. Aber gut, vielleicht sehe ich das etwas zu streng.

Gruß
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von Darkness »

@ drakon alpha
gerade Online-Partien - soll man ja nicht auf die Toilette oder etwas trinken gehen
Nun, ich würde sagen darüber unterhalten wir uns sobald du deinen ersten 36 Stunden Spielmarathon durchhast, ohne auf die Toilette zu gehen ... :mrgreen: (übrigens sind es Echtzeittaktikspiele bei welchen man nicht mal eben austreten kann, was wir hier haben ist ein Rundenstrategiespiel das nicht auf Geschwindigkeit/Reaktionszeit sondern auf höhere kognitiven funktionen = nachdenken basiert und somit gar nicht den Anspruch hat dich unter Zeitdruck zu setzen)

Als Lösung für dieses Problem würd ich nen Auszeit-Button empfehlen den der Spielleiter auf Anfrage betätigen kann.
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von Vuto »

Eine interessante Idee, langes warten stört den Spielfluss immer gewaltig.
Nur kann ich mir ein passendes Balancing recht schwer vorstellen, zum einen zwischen den einzelen Ereignissen
und zum anderen zwischen den unterschiedlichen Spielerfahrungen.
Alte Hasen reichen evtl. ihre 3min je Zug, Neulingen sind evtl. sogar 30min zu wenig - kann natürlich auch
umgekehrt sein, weil der erfahrene Spieler mehr Mikromanagement betreibt.
Deshalb wäre eine einstellbare Faktorisierung der Zeit je Ereignis auf jeden Fall nötig.

Zusätzlich würde ich die fest einstellbare Rundenzeit auch anbieten.
Um euer Toilettenproblem zu lösen wäre ein Pauseknopf wohl die einfachste Lösung. :wink:
Und um den Luxus komplett zu machen, wäre eine Zeitverlängerung durch Abstimmung noch recht praktisch.
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von DrakonAlpha »

Deinen Kommentar fand ich etwas spitz, Darkness, deshalb möchte ich gleich darauf reagieren.

Meinen 36 Stunden (und mehr) Spielmarathon habe ich bereits hinter mir. Und natürlich war ich zwischenzeitlich auf der Toilette (oder habe mir Essen gemacht, um einmal ein appetitlicheres Thema anzuschneiden). Der Punkt ist, dass man es imho nicht während eines laufenden Matches machen sollte, sondern in den Pausen. Und niemand kann mir erzählen, dass ein einzelnes Match für gewöhnlich länger als 3 Stunden dauert - und so lange kann man seine Grundbedürfnisse einmal zurückstellen. Und wenn jetzt einer sagen will, dass BotE durchaus gewöhnlicher Weise länger dauert, als 3 Stunden, dem sei gesagt, dass gerade hier mein Vorschlag greifen soll, der nämlich die Spielzeit verkürzen soll (wohlgemerkt, nicht den Spielspaß).

Natürlich kann es Ausnahmen geben, wo man - und was vorher absolut nicht abzusehen war - dringend auf die Toilette muss. Das würde auch aus meiner Sicht einen Pauseknopf rechtfertigen.

Ich danke euch jedenfalls für eure Antworten, die auch noch sehr ausführlich sind. Freut mich, dass mit der Idee so ernsthaft und kritisch umgegangen wird.

Gruß
DrakonAlpha
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master130686
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von master130686 »

Zu 1.: Der Computer weiß alles - auch, ob beim spieler 5 oder 50 Geheimdienstnachrichten eigegangen sind. Für alle Fälle könnte man Schalter programmieren. (Oder habe ich dich hier missverstanden?)
Ich vermute mal ja und nein. Ich meinte es so dass du ausschließlich die Ereignismeldungen (in dem Fall halt nur die 2 die das Vorhandensein von Geheimdienstberichten zeigen) als Berechnungsgrundlage nimmst. Anderenfalls müsste man es "erst" so programmieren dass der wirklich "dahinter" guckt, in diesem Fall wieviele es sind.
Zu 3.: Das Beispiel mit der Spezialforschung ist ein schlechtes, weil sie (die Spezialforschungen) Überlegungen beinhalten, die der Spieler prinzipiell anstellen muss und das auch tun sollte, sobald die Spezialforschung verfügbar wird (was ja ein Ereignis ist, das dem Computer in dem Moment bekannt wird). Darüber hinaus könnte man (wie ich oben auch schon geschrieben haben) solche Fälle in einem generell (für jeden Zug) zur Verfügung stehenden Zeitpolster berücksichtigen.
Ein erfahrener Spieler weiß aber i.d.R. welche er nimmt, während ein unerfahrener Spieler etwas mehr Zeit braucht.
Zudem könnte es aber sein dass man die Spezialforschung erst später macht, wenn gar kein Ereignis mehr da ist. Dann würde (theoretisch) die Zeit für diese Entscheidung fehlen.
Die KI in die "Zeitmessung/-berechnung" mit einzubeziehen halte ich für unpraktikabel. Und zwar aus einem ganz einfachen Grund: Die KI wird alle Aktionen, die vorgenommen werden müssen/programmiert sind, in einem Bruchteil der Zeit vornehmen können, als es ein Mensch könnte. Aus dem Grund würde ich die KI hier ausklammern.
Ich meinte ja auch nicht die von der KI benötigte Zeit, ich meinte die Zeit die aufgrund der KI-Ereignisse berechnet würde. Wenn also ein menschlicher Spieler mit 10 Ereignissen 1 Minute Zeit bekäme und eine KI aber 20 Ereignisse mit 1,5 Minuten hätte, dann hätten alle menschlichen Spieler auch 1,5 Minuten (immerhin wäre das auch so, wäre die KI nicht KI, sondern menschlich).


Aber selbst wenn man mal die Toilette weglässt, es kann auch unerwartet (is ja auch meist so) ein Anruf kommen (ich hatte neulich ein Jobangebot mitten in einem SFCIII-Multiplayer-Kampf bekommen - dort gibt es nichmal eine Möglichkeit zum pausieren) oder es kommt was anderes unerwartetes. Aber dafür wäre dann ja der Pausenbutton da.
Aber ich würde den nicht zur Abstimmung freigeben, denn wenn man mal Pech hat, stimmt der andere (oder die anderen oder nicht genug, falls es dann mal nach Mehrheit gehen sollte) nicht zu, und dann hat man die Arschkarte gezogen.
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von DrakonAlpha »

master130686 hat geschrieben:Ich meinte ja auch nicht die von der KI benötigte Zeit, ich meinte die Zeit die aufgrund der KI-Ereignisse berechnet würde. Wenn also ein menschlicher Spieler mit 10 Ereignissen 1 Minute Zeit bekäme und eine KI aber 20 Ereignisse mit 1,5 Minuten hätte, dann hätten alle menschlichen Spieler auch 1,5 Minuten (immerhin wäre das auch so, wäre die KI nicht KI, sondern menschlich).
Ich meinte es auch so, jedoch würde ich die KI bei der Berechnung unberücksichtigt lassen, d. h. für deren Züge keine Zeit berechnen lassen. Oder anders ausgedrück: Die KI bekommt soviel Zeit, wie sie braucht, ungeachtet jeglicher Berechnung. Meiner Einschätzung nach braucht die KI für ihre Entscheidungen ehe nur 1 Sek. - wenn überhaupt - ungeachtet der Rechenpower des jeweilgen PCs. (Korrigiert mich, wenn ich mich irre.)

Bei den übrigen Punkten muss ich dir zustimmen, also bei dem, was du zu 1. und 3. geschrieben hast.

Natürlich würde es mich freuen, wenn sich der Hauptprogrammierer, namentlich Sir Pustekuchen, einmal überlegen würde, ob das ein brauchbares Feature wäre. Meiner Meinung nach, ist er natürlich predistiniert dafür, das zu beurteilen, weil nur er (wahrscheinlich) die gesamte Spielmechanik überblickt.
Darkness
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von Darkness »

Verzeih mir DrakonAlpha, meine sarkastischen Kommentare entspringen der Macht der Gewohnheit, das kann ich nicht mehr kontrollieren. ^^
Ich bemühe mich aber dem ganzen die Spitze zu nehmen indem ich die lustigen kleinen runden Dinger anfüge die nahezu jeder Mensch auf dieser Welt versteht. :arrow: :P

Ich denke wir sind da einfach gegensätzlicher Auffassung was die Kombination von Zeitdruck und Spielspass angeht. Ich kann Zeitdruck bei Spielen in denen ich viele Entscheidungen mit weitreichenden Konsequenzen treffen muss überhaupt nicht leiden. Ich würd deswegen nebenbei eher noch ein Buch lesen oder was anderes Spielen als meine Mitspieler zu trietzen ihren Zug zu beenden wenn ich mit meinem Zug schon fertig bin. (hab ich beides so auch schon getan)

Du wirst wohl eher ein Spielende in absehbarer Zeit favorisieren, auch auf die Gefahr hin das du selbst nicht alles in einem Spielzug schaffst (vielleicht bist du ja auch einfach ein schneller Spieler).

Das soll uns jetzt aber nicht weiter belasten, schließlich ist das Geschmackssache und bei C&C treff ich Entscheidungen auch im Sekunden- anstatt im Minutentakt ohne daran zugrunde zu gehen. ^^

Ich habe übrigens in der Civ-Reihe mal ein paar Partien mit Zeitlimit gespielt. Das war allerdings fest und hat den Spielfluss ungemein beschleunigt. (wenn ich sonst 20 Stunden für ne Partie gebracht habe waren es mit Zeitlimit 5min selten mehr als 5) Allerdings verlor man ab der Mitte des Spiels immer mehr die Kontrolle über seine Handlungen. Es gab einfach zu viel zu tun (und dort konnte man sich bereits Baulisten vorfertigen und man brauchte sich keine Gedanken um die Zuteilung von Ressourcenrouten zu machen)
Das selbe Problem sehe ich bei Bote. Selbst mit einem variablen Zeitlimit, angepasst an die notwendigen Entscheidungen der Spieler wird es im späteren Spielverlauf zu viel in zu wenig Zeit zu tun geben oder aber die berechnete Zeit wird wie bereits erwähnt den Anforderungen eines schnellen Spiels nicht genügen.

Eventuell wäre es sinnvoll für diese Art von schnellem Spiel einen Mod zu erstellen in dem bestimmte Spielmechaniken angepasst werden um die Entscheidungsvielfalt einzudämmen. Vielleicht der Spielbeginn in einer deutlich höheren Spielstufe mit mehreren ausgebauten Systemen, langsamerer Produktion und Systemen die bei Kolonisierung bereits einen wählbaren Gebäudeausbau für eine bestimmte Aufgabe auf hohem Techlvl und in hoher Stückzahl besitzen.

Denn der Feind jedes Strategen ist stehts die Quantität des Mikromanagements. :wink:
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rainer
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von rainer »

Sir Pustekuchen, einmal überlegen würde, ob das ein brauchbares Feature wäre. Meiner Meinung nach, ist er natürlich predistiniert dafür, das zu beurteilen, weil nur er (wahrscheinlich) die gesamte Spielmechanik überblickt.
tja...alles was man sich dazu erdenkt, muß jemand in BotE hineinprogrammieren:

- die große Lösung "ereignisabhängig" ist dabei (zu-)viel Arbeit, denke ich

- eine kleine Lösung (klein und simpel, also nicht zu kompliziert :wink: )
-- in Game Setting Ankreuzfeld zum Aktivieren und Eingabefeld ganzzahlig oder sehr kurz (2 Min), kurz (3 min), usw. wäre weniger Aufwand. Diesen Wert könnte man noch kombinieren mit Rundenzahl (ab Runde 100 mal 1,5, ab 200 mal 2 oder wie auch immer) oder auch mit anderem (erreichter min. od. max Forschungslevel),
-- Pausefunktion
-- Restzeitanzeige

Als Resultat könnte ich mir vorstellen:
- interessante neue Spielvariante so wie beim Schachspielen auf Zeit.
- bevorzugt werden sogar Spieler, die kleinere Imperien haben, die kommen mehr durch und können dadurch aufholen, als die großen Imperien, die viel zu tun haben (hypothetisch angenommen, dass jeder Mensch gleich schnell ist)
- auch als Einzelspieler könnte ich so was mal probieren - ich denke, gefallen wird mir der Stress nicht - für den Einzelspieler wäre eine Pause-Funktion gut.

Also mal schauen, was Puste sagt oder ob sich ein anderer Programmierer/MOD'er findet.

EDIT: weitere Umfragen findet Ihr hier: http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... le=Umfrage
grammaton
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Re: Feature-Idee: "ereignisbasierte Rundenzeit" einstellbar

Beitrag von grammaton »

Prinzipiell wäre eine derartige Option für MP-Games sinnvoll.
Dabei würde ich auch eher eine einfache feste Rundenzeit-Variante bevorzugen.

Ein wichtiger Punkt wäre hier mMn aber auch noch der Konsens der Mitspieler.
Dieses Feature sollte nur via Abstimmung aktivierbar sein.
Die Spieler sollten sich vor einer MP-Session, quasi in der Lobby, demokratisch auf eine Rundenzeit einigen können, und diese dann auch bei Bedarf in Gewissen Abständen, zB. alle 20 Runden, per vote abändern oder ausschalten können.

mfg
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