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Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Freitag 8. Februar 2008, 13:49
von Luther Sloan
Ich würde steigende Verschmutzung durch dauerhafte Benutzung präferieren. Nach ca. 50 RUnden starker Benutzung (oder einer Zahl von x Durchflügen von Y Schiffen) beginnt dieser Sektor alle Geschwindigkeiten entweder um z zu reduzieren oder geht gleich auf die Maximal-speed von 1 runter. Nach 100 Runden (falls keiner Umwelttech mit besseren Triebwerken entwickelt), fängt das Kontinuum in dem Sektor an zu reißen und Kontinuumgeschwindigkeit wird dort (permanent oder bis zur Behebung durch neue Tech) unmöglich.

(Böse wäre eine Tech, die künstlich solche Risse erzeugt, um sichere Grenzen zu erzeugen, wie z.B. die Subraumwaffen der S'ona oder die Phoenix-Waffe der Roms.) :twisted:

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Freitag 8. Februar 2008, 13:52
von Malle
Irgendwie erinnert mich das an civ. Wie hab ich es immer gehasst wenn die andern Kernwaffen aufeinander schmissen und ich dann die Wüsten vor meiner Tür hatte..

Würde ne nette strategische Komponente mit reinbringen.

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Freitag 8. Februar 2008, 16:31
von Orco
lustig wäre ne art waffe die das gesamten Kontinuumtemporär beschädigt und die bisherigen verschmutzungen kurz mal ver x facht sodas in vielen sektoren fliegen nicht mehr möglich ist. So könnte man eine annährende flotte etwas ausbremsen. Klingt jedenfals lustig.

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Samstag 9. Februar 2008, 11:30
von Luther Sloan
@ Orco
So in etwa hätte ich das gemeint, aber das sollte nicht zu einfach sein, sonst leidet das Spiel drunter, zudem sollte es lokal begrenzt sein und nicht die ganze Karte erfassen. Das wäre u.U. tödlich für s game. Egal ob temporär oder nicht.

@ Malle
Ja, so in etwa vergleichbar. Evtl. ließe sich das - bei der künstlichen Erzeugung - auch als mehrere Runden dauernder Prozess per Schiffseinsatz (Suizid-Kommando?) durchziehen, wogegen der Gegner mittels FLotteneinsatz EInspruch erheben könnte.

Es muss nur - durch Techs, Zufallsereignisse, etc. - sichergestellt sein, dass durch sowas nicht dauerhaft die ganze Karte blockiert ist. 50 Runden sollten da ein Maximalwert sein, dann sollte sich das Kontinuum entweder regeneriert haben oder eine Organisation/Kontinuumwesen sollte den Schaden repariert/gemildert haben, damit die Karte wieder spielbar ist.

IDEE!! :idea: :!: :idea: :!: :idea:

Wie wäre es generell, die Subraumwesen aus ST als VOrlage für eine Reihe Kontinuum bezogener Zufallsereignisse zu nutzen.? z.B: Die Kontinuumis bauen gerade einen neuen Kontinuum-Wintergarten hinter dem 2. Stern links oben, dadurch wird wegen Bauschutt und Kontinuum-Erdarbeiten in ca. 5 angrenzenden Sektoren der Kontinuumverkehr unmöglich/behindert, für x Runden.
Gegenteil: von den Rassen erzeugte Kontinuumrisse werden irgendwann von den Kontinuumis wieder repariert, die - vor sich hingrummelnd - Kontinuumziegelsteine aufeinanderstaplen/mörteln, um damit das Loch im Kontinuum zu schließen, wobei sie über die Blödheit der Aliens schimpfen, die immer wieder ihre Wohnzimmerwand mit dem großen Fernseher kaputt machen...

So was in der Art, evtl. etwas ernsthafter.

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Samstag 9. Februar 2008, 11:48
von Malle
da möcht ich aber mit dem zuständigen Kontinuumverkehrsminister noch ein Wörtchen bereden, das geht so net..

Ich denke, wir sollten Kontinuumwesen nicht zu häufig bringen. Mir sind sie nicht sehr geläufig und ich muss mehr an die Wurmlochwesen aus DS9 dabei denken..

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Samstag 9. Februar 2008, 11:53
von Luther Sloan
Na, jede Runde wollte ich sie auch nicht haben, aber vllt. als im Hintergrund stehende Erklärung, falls die Spieler echt mal die ganze Galaxis in einen einzigen Kontinuumriss verwandeln und nichts mehr gehen sollte. Dann wäre das eine mögliche Erklärung, warum irgendwann, nach und nach wieder Kontinuumverkehr möglich ist, falls das mit dem Erforschen der Techs nicht klappt oder nicht mehr ausreicht.

Eine Dauerpräsenz bzw Spielbarkeit hatte ich nicht angestrebt, auch kein Minor Race-Status oder so.

Sie kamen in TNG eigentlich nur einmal vor - da hatte es Potential eine zukünftige Bedrohung zu etablieren, aber dieser Handlungsstrang wurde ebensowenig wie der der Parasiten, die die Sternenflotte unterwanderten, weiterverfolgt. Schade.
Für BotE muss es auch nicht sein, höchstens im Hintergrund halt.

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Samstag 9. Februar 2008, 12:22
von Malle
es würde natürlich auf natürliche Weise einen (Waffen-)Stillstand verursachen und Spiele bis in die höchsten Techebenen und Rundenzahlen erlauben, ganz ohne Selbstrestringierung. Man müsste dann erst die hohen "Entsorgungstechs" im Bauwesen oder auch beim Antrieb entwickeln, um im mehr oder weniger grob verschmutzten Kontinuum noch voranzukommen. Eigentlich gar kein schlechter Gedanke..

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Samstag 9. Februar 2008, 19:31
von Luther Sloan
es würde natürlich auf natürliche Weise einen (Waffen-)Stillstand verursachen und Spiele bis in die höchsten Techebenen und Rundenzahlen erlauben, ganz ohne Selbstrestringierung. Man müsste dann erst die hohen "Entsorgungstechs" im Bauwesen oder auch beim Antrieb entwickeln, um im mehr oder weniger grob verschmutzten Kontinuum noch voranzukommen. Eigentlich gar kein schlechter Gedanke..
Danke! 8)
Die Kunst dabei wird sein, einen einigermaßen logischen und sinnvollen Ablauf bzw. selbiges für das Auftreten und wieder Entfernen des Ereignisses und ein entsprechend sinnvolles Verhalten der KI dafür zu kreieren. Okay, das wäre Pustes Problem... :wink: , aber ich dämpfe damit gleich mal meinen eigenen Enthusiasmus. Im Multiplayer-Spiel wäre das einfacher, da sieht u.U. jeder die Notwendigkeit zur Kooperation. Evtl. ist auch einer dabei der die anderen machen lässt und die Zeit für egoistischere Zwecke nutzt. Klassische Spieltheorie, falls Politologen hier anwesend sind... :P

Im SP-Spiel müsste ein solches Ereignis von der KI (Rassen) bemerkt werden und ggf. zu einem (möglicherweise nicht immer eintretenden) Kooperationsverhalten der betroffenen KI-Rassen führen, u.U. auch mit dem human player. Allerdings sollte Spielraum für Verrat und Mißtrauen bleiben, damit es nicht zu berechenbar wird, wenn auch prinzipiell all das gleiche Ziel "Riss muss weg" verfolgen sollten. Bissle schwierig vielleicht.

@ Malle
P.S.: Kann es sein, dass Du mich letzthin in irgendeinem Beitrag etwas direkt gefragt hast, was ich bislang nicht beantwortet habe? Ich meine mich an so was - zwischen vielen Klicks zu erinnern - find's aber nicht mehr. Wenn nicht, dann ist's auch recht. Keine böswillige Absicht jedenfalls.

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Samstag 9. Februar 2008, 19:36
von Malle
nö, ich nicht ;).

das Problem reduziert sich auf das Aarak-Problem. Es ist im Prinzip identisch, denn auch die Aarak sind eine "Plage" und müssen von der KI entsprechend langfristig bekämpft werden. Denke also, dass sich beides recht gut in einem Rutsch erledigen lässt.

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Mittwoch 13. Februar 2008, 11:15
von Luther Sloan
Ja, ähnliche Situation. Wahrscheinlich wird sich da erst nach und nach im Spiel herausstellen, was die beste Entwicklung bzw. das beste Verhalten in dem Fall ist. Ich denke, das da sich später noch Anpassungsbedarf ergeben wird. Außerdem wären da noch zusätzliche Aussagen und Anregungen aus dem Forum vorab wünschenswert. Okay, ich bin naiv. :D

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Mittwoch 5. März 2008, 19:12
von Ares
Also ich muss sagen, star trek hält sich ja nicht gerade an wirkliche Physik. Wenn man nämlich nicht 100%ig alles wissenschaftlich anleiert, kann man nämlich erstens nicht widersprechen und zweitens verändern sich wissenschaftliche Theorien recht schnell *.
Mir persönlich wären echtere Phänomene/anomalien persönlich lieber. Freie Wurmlöcher halte ich ehrlich gesagt für schwachsinn, aber was wäre ST ohne wurmlöcher? ^^
Da komme ich persönlich zu der Frage, was wären heutzutage glaubwürdige Anomalien/Phänomene?

Mir fallen da konkret verschiedene Dinge ein:
- Zwergsterne (braune und weiße)

- Doppelsonnen

- Neutronensterne
-> sehr Massestarke ehemalige Sterne, die den durchmesser von 166 fußballfeldern (2x10exp5 m) besitzen und sehr weitreichende Graviationskräfte besitzen. Man könnte vll. festlegen, dass Schiff im Sektor daneben abgebremst werden.
Und beim Durchfliegen mit einer gewissen Antriebstechnologie zerstört werden, da sie zu langsam sind oder später einfach nur langsamer durch das System hindurchfliegen können.

- Pulsare (eig. auch ein Neutronenstern)
-> dasselbe wie oben, nur, dass die Sterne sich schnell drehen und sehr starke Röntgenstrahlung freisetzen. Abhängig vom Schildtech sollten schiffe in der umgebung schwache und im System je nach Crewerfahrungslevel starke Schäden von sich ziehen. Leben in Systemen neben einem Neutronenstern wäre nur denkbar, wenn diese sich um eine Achse drehen, die nicht ins nebenstehende, bevölkerte System zeigt (ka ob das geht).
-> Bei pulsaren die radiostrahlen aussenden wäre vll. ein EMP-effekt denkbar (berichtigt mich bitte, wenn ich falsch liege),
der theorethisch die ganze schiffselektronik wegbrutzeln kann.

- schwarze Löcher
+ normale/stellare (könnten z.B. bei kollabierung eines sterns entstehen, sollte aber max. 1 mal auf einer map
passieren, wenn überhaupt)
-> sind theorethisch nur durch messung von gammastrahlen messbar oder wenn sie zwischen dem schiff und einer sonne stehen und deshalb optisch erkannt werden können. Also im Prinzip nur für Schiffe gefährlich, die recht Reperaturanfällig sind und deshalb zu blöd sind, es zu meiden)
+ mittelschwere (enstehen bei kollision von 2 sternen)

- konzentrierte Gaswolken
+ H-2 Wolken (eher uninterressant, dennoch sehr häufig vorhanden)
-> konzentrierte Wolken aus Wasserstoffatomen. Ungefährlich sollange man nicht gerade so stark drauf feuert, dass eine Kernfusion theorethisch möglich wird -> man könnte bei kämpfen mit gewissen waffen z.B. festlegen, dass diese Wolken explodieren. Aber das dürften dann keine standardwaffen sein.
+ Dilizium Wolken (geht das überhaupt?)
+ Dunkle Materie ( ist unsichtbar; wäre doch lustig, wenn sich ein schiff darin verirrt und die rasse je nach
technologiestand erst mal nicht weiß, was da passiert und deshalb den sektor mit einem
Fragezeichen versieht, bzw. Später diese gescannt werden kann)
->schwarze materie ist materie, die nicht strahlt, also kein licht, gamma-strahlen, etc. abgibt und kann deshalb mit elektromagnetischen Wellen theorethisch nicht erfasst werden. Deshalb sind schwarze-materien-nebel als kühl definiert, da sie auch keine wärme abgeben und unsichtbar.

+ Elementarwolken allgemein
-> all diese wolken besitzen, wie zB. die dunkle Materie, energetisches Potential oder wäre einfach nur als ressourcen-lager einzuordnen. Man sollte die möglichkeit einräumenabgeerntet, je nach techstatus, diese abzuernten, was meiner meinung nach sehr interressant wäre.

- Anomalien (eigentlich ein Begriff für Dinge die man nicht versteht. Daher weiß ich nicht ob so etwas Sinn macht im Spiel)

Was ich z.b. auch wichtig fände, wäre, dass sich diese Anomalien je nach Größe auf mehrere Sektoren ausdehnen können, aber z.B. auch so klein sein können, dass sie nur selten ein schiff im entsprechenden sektor beeinflussen können, je nachdem wie nahe man an ihnen vorbeifliegt.

*also eig. alle 10 Jahre, wenn überhaupt, aber star trekk ist da schon ein bisschen beständiger, wenn man zurückdenkt, dass es ST schon 50 Jahre gibt ^^

PS: hab jetzt ein bisschen mehr dazu geschrieben

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Mittwoch 5. März 2008, 19:28
von Malle
alles eine Frage der Implementierung später. Denke mal, dass die botf-Sachen alle reinkommen ins game. Könnt allerdings ruhig schon mal weitere Ideen sammeln, was noch so Sinn macht. Am besten gleich so, dass man noch evtl. Effekte gleich mit hat, also z.B. Dunkle Materie-Verdichtung über mehrere Sektoren->2 Runden keine Kontrolle über Flotten in den betroffenen Sektoren und Blindflug. Erfahrene Crews haben natürlich eine rote Schnur mitziehen lassen und finden per Warpsignaturanalyse sofort wieder den Weg zurück. Andere irren umher und treffen evtl. auf Dunkle-Materie-Klumpen ähnlich Planeten wo sie dran zerschellen.

oder so was in der Art^^.

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Subraumrisse, etc.

Verfasst: Donnerstag 6. März 2008, 15:51
von Ares
Die rote schnur ist gut ^^.
Gehört am besten absofort zur Standardsternenflottenausrüstung für Shuttles

Ps: hab meinen post aktualisiert

Re: Anomalien etc.

Verfasst: Samstag 3. Januar 2009, 18:09
von Dennis0078
Hi Leute

hab mal eben eure Ideen zum Thema Anomalien studiert.
sehr intersssant und tolle Vorschläge.
ist zwar schon was älter das Thema aber ich bin ja noch nicht so lang hier.

Es sind aber sehr viele Ideen dabei die einen im Spiel hindern,
und was fast nix, was mir mal ein schub nach vorne bringt. (wie dieser Astralwirbel oder Möbius-Inversion)

Ich will mich ja nicht nur die ganze Zeit ärgern, ich will mich ja auch mal freuen im Spiel über in positives Ereigniss.
wenn ich manche posts lese bekomme ich ja Angst das die Karte im laufe des Spiels unspielbar und passierbar wird.
Vielleicht stell ich mir das auch falsch vor.

zu den bekanten Anomalien, wenn die dann kommen ....
ich hoffe das nicht wieder die Bezeichnung der Anomalie z.B. Neutronenstern h4 den Namen eines Systems verdeckt wenn die genau dich nebeneinander liegen.
Das hab ich in botf gehasst.
Die Bezeichnungen haben sich immer überschnitte ....

Nebel:
in Botf hatten Nebel alle die gleiche größe 4 Sektoren,
sahen alle gleich aus und bewirkten das alle gleiche.
Dabei gibt es soviele verschieden unterschiedliche Nebel.

Ich hoffe das könnt ihr besser :wink:


Außerdem fehlen spezifische Anomalien die es nur einmal gibt
oder welche die wir aus den Serien kennen die an bestimmten Systemen oder Orten gebunden sind.
oder sogar Zeitrahmen.
-Delphische Ausdehnung an diese seltsame Rasse gebunden, wenn die Rasse vernichtet wird, verschwindet die Ausdehnung
-[(Nordwestpassage) dort flitzen dann spezies Schiffe rum]
-Q - der schnipst mal mit dem finger oder sprengt ein system :mrgreen:
-dieses Graviton-Ellipse welce durch den Subraum springt und Raumschiffe mit sich reißt.

naja gibt bestimmt noch vieles, was möglich wäre
hauptsache es auch mal sachen die ein vorwärts bringen und und nicht nur hindern

mfg

Re: Anomalien wie Wurmlöcher oder Kontinuumrisse, etc.

Verfasst: Samstag 3. Januar 2009, 18:39
von master130686
Ja, verschiedene Nebel á la Armada (vielleicht sogar noch mehr) sollten schon sein - ich glaub da wird auch kaum jemand widersprechen.

Und ich wäre auch für verschieden große Nebel und andere Anomalien. Allerdings sollten sich "gute" und "schlechte" Anomalien in jedem Spiel die Waage halten (also Sektorenmäßig).

Was deine Befürchtung der überfüllten Karte angeht, so müssen ja nich alle Anomalien in jedem Spiel sein. Erstmal sollen ja nur Ideen für Anomalien zusammengetragen werden. Später wird dann noch festgelegt in welchem Ausmaß diese Vertreten sind (eventuell auch einstellbar).

Die Bezeichnungen kann man ja so wählen, dass sie entweder die Sektorengrenzen nicht überkreuzen (so wie momentan die meisten Systemnamen) oder sie werden nur angezeigt wenn man den Sektor anklickt oder die Namen (evtl. mit ein paar Informationen zur Anomalie) werden in einem Popup (sobald es möglich is) angezeigt.

Ja, so was wie die Delphic-Ausdehnung wäre in der Tat nich schlecht. Die könnte dann auch in der Nähe bewohnter Systeme auftauchen und sich so lange vergrößern bis irgendwas (z.B. ein Station oder eine Flotte im Zentrum) zerstört is.

Q (bzw. unser Äquivalent) könnte ja auch "mit den Fingern schnippen" und plötzlich is ein neues System und/oder eine neuer Minor da. Oder ein bereits vernichteter Major kehrt erstarkt wieder.