Re: Grafische Lageranzeige
Verfasst: Dienstag 4. Dezember 2012, 01:25
Die Farbe der einzelnen "gefüllten" Blocks wird aktuell folgend ermittelt:
Und zwar für j = aktuelle "Arbeiternummer", das ergibt eine Farbe zwischen RGB(230,230,20) und RGB(4,115,20), bzw. ab 58 Arbeiter (wohl eher theoretisch) von RGB(30,130,20), und zwar in Viererschritten für den Rot und in Zweierschritten für den Grün-Wert. Ich bin gerne offen für jegliche Modifikation, die wir da vornehmen, nur sollten wir uns glaube ich auf den wichtigeren Inhalt der Blocks einigen: Ist es wichtiger, dass man sie leicht abzählen kann (was glaube ich durch die textuelle Anzeige fast einfacher möglich wäre), oder ist es wichtiger, andere Informationen wie Über- und Unterproduktion (wobei die Definition der "Zielproduktion" einer Mine zu eruieren wohl eine Herausforderung für sich sein dürfte ) darzustellen?
Ich werde mal die Textanzeigen (oben mit Arbeitern versorgte Gebäude, unten aktuelles Systemlager) umsetzen, die Diskussion für die Balkenfarbe und deren Inhalt ist glaube ich noch nicht ganz durch hier .
Mal mein Input dazu: Balken größer (im Sinne von "höher", im Verhältnis breiter klappt natürlich immer) zu machen wird nicht wirklich klappen, weil dafür kein Platz ist. Wir können nur "unwichtige Zwischenschritte" wie alles was nicht durch 5 oder 10 teilbar ist, kleiner machen. Da könnte es dann mit den Balken als Klickziel etwas schwierig werden. Alternativ wie gesagt gerne die Farbkodierung mit Über- und Unterproduktion, wobei das eigentlich aus meiner Sicht nur für Energie und Nahrung wirklich Sinn macht. Bei Industrie *könnte* man markieren, wie viele Arbeiter mindestens nötig sind, um den aktuellen Bauauftrag trotzdem in einem Zug zu erledigen (was dann bei gekauften Gebäuden auf "0" rausläuft, und bei komplexeren Bauten meistens auf "alle"), für Geheimdienst und Forschung gibts aber keinen systemspezifischen Verbrauch, da ist also immer alles Überproduktion.
Bei den Minen *könnte* man natürlich für "den jeweils nächsten Bauauftrag" argumentieren, denn für den aktuellen sind die Ressourcen ohnehin schon bezahlt, grade mit den Verteilern führt sich das aber sehr schnell ad absurdum und wäre eigentlich eine Information, die mehr zur Verwirrung als zur Klarstellung beiträgt.
Ach ja, und was ich da gelesen habe von wegen "Autosale". Micromanagement reduzieren, da bin ich dafür, klar. Aber der Level an Automatisierung grenzt doch schon fast an KI-Gaming, oder?
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// Helle Farbe wenn sie Online sind
short color = j * 4;
if (color > 230)
color = 200;
timberColor = Color(230-color,230-color/2,20);
Ich werde mal die Textanzeigen (oben mit Arbeitern versorgte Gebäude, unten aktuelles Systemlager) umsetzen, die Diskussion für die Balkenfarbe und deren Inhalt ist glaube ich noch nicht ganz durch hier .
Mal mein Input dazu: Balken größer (im Sinne von "höher", im Verhältnis breiter klappt natürlich immer) zu machen wird nicht wirklich klappen, weil dafür kein Platz ist. Wir können nur "unwichtige Zwischenschritte" wie alles was nicht durch 5 oder 10 teilbar ist, kleiner machen. Da könnte es dann mit den Balken als Klickziel etwas schwierig werden. Alternativ wie gesagt gerne die Farbkodierung mit Über- und Unterproduktion, wobei das eigentlich aus meiner Sicht nur für Energie und Nahrung wirklich Sinn macht. Bei Industrie *könnte* man markieren, wie viele Arbeiter mindestens nötig sind, um den aktuellen Bauauftrag trotzdem in einem Zug zu erledigen (was dann bei gekauften Gebäuden auf "0" rausläuft, und bei komplexeren Bauten meistens auf "alle"), für Geheimdienst und Forschung gibts aber keinen systemspezifischen Verbrauch, da ist also immer alles Überproduktion.
Bei den Minen *könnte* man natürlich für "den jeweils nächsten Bauauftrag" argumentieren, denn für den aktuellen sind die Ressourcen ohnehin schon bezahlt, grade mit den Verteilern führt sich das aber sehr schnell ad absurdum und wäre eigentlich eine Information, die mehr zur Verwirrung als zur Klarstellung beiträgt.
Ach ja, und was ich da gelesen habe von wegen "Autosale". Micromanagement reduzieren, da bin ich dafür, klar. Aber der Level an Automatisierung grenzt doch schon fast an KI-Gaming, oder?