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Eroberung und Gebäudeeffekte

Verfasst: Dienstag 29. Juli 2008, 12:42
von MTB
Ein Vorschlag:
Den Effekt von Gebäuden anpassen, je nachdem, ob:
a) der Gebäudeinhaber erobert wurde
b) der beeinflusste Planet erobert wurde

Beispiele:
1) Die Gobogon haben ein Gebäude mit "Moral (imperienweit) +2"
Im Moment wirkt das unabhängig davon, ob die Gobogon erobert wurden oder nicht.
Mit meiner Erweiterung könnte das zu "Moral (imperienweit) +1" oder "Moral +1" geändert werden

2) Die imperienweiten Wirkungen unterscheiden nicht zwischen eroberten und nicht eroberten Planeten.
Das Gobogon-Gebäude aus Beispiel könnte so aussehen:
"Moral (imperienweit) +2, erobert+1"

Damit wäre ein Anreiz geschaffen, Minors nicht einfach zu erobern und den Bestechungsversuchen damit
ein Ende zu setzen, und auch das "Planeten erobern" Spielchen bei Majors wird vielleicht nochmal überdacht.

Was haltet Ihr davon?

Re: Eroberung und Gebäudeeffekte

Verfasst: Dienstag 29. Juli 2008, 12:51
von Malle
Im Grunde passiert das schon durch die miese Moral, die ein erobertes System am Anfang hat und die dauerhaften -x Moral pro Runde wg. Eroberungsstatus. Dadurch werden die Gebäudeoutputs auch auf lange Sicht deutlich reduziert (es sei denn man ist Cartarer und hat das Umerziehungszentrum). Um solche imperienweiten oder auch systemweiten Moralwirkungen nicht limitieren zu müssen, könnte man sich als Idee vorstellen, dass es erobernden Rassen (alle außer Terrakon) Spaß macht, ein solches Monument ihres Sieges zu sehen, auch wenn die lokale Bevölkerung da nicht wirklich mitmacht, so wie's in der Beschreibung zu dem Gebäude steht.

Bei der Terrakon könnte man wirklich überlegen, ob die Gebäude keine Wirkung zeigen bis die Moral über 120 ist z.B..

Re: Eroberung und Gebäudeeffekte

Verfasst: Dienstag 29. Juli 2008, 14:17
von MTB
Malle hat geschrieben:Bei der Terrakon könnte man wirklich überlegen, ob die Gebäude keine Wirkung zeigen bis die Moral über 120 ist z.B..
Oder bei allen Rassen, aber mit unterschiedlichen Moralwerten, sprich, bis die eroberte Bevölkerung assimiliert ist.
Dabei könnte der nötige Moralwert mit dem Verhältnis Unterworfener zu Eroberer skaliert werden.

Macht bei 140 Minors so oder so Arbeit, aber 6*140 Grenzwerte halten sich noch im Rahmen - und das Balancingteam :wink: wird da bestimmt noch Ideen beisteuern ...

Re: Eroberung und Gebäudeeffekte

Verfasst: Dienstag 29. Juli 2008, 14:35
von Malle
Eine Mindestmoralvoraussetzung ähnlich der Mindestpopulationsvoraussetzung würde das simulieren können. So könnte man pro Gebäude je nach deren Beschreibung und Intention Werte verteilen, die auch bei nicht-eroberten normalen Systemen greifen würden. Da müsste man dann allerdings 2x6 neue Werte in die buildings.data integrieren um alle Eventualitäten abzudecken.

Re: Eroberung und Gebäudeeffekte

Verfasst: Dienstag 29. Juli 2008, 15:03
von master130686
Ich wäre auch dafür. Allerdings sollte man in diesem Fall nicht mit Mindestbevölkerung in Mrd. arbeiten, sondern mit %-Werten. Denn wenn ich z.B. mind. 15 Mrd. für einen Minor ansetze, der in dem Spiel nur 8 Mrd. hat, wäre dieses Ziel ja nie zu erreichen.

Re: Eroberung und Gebäudeeffekte

Verfasst: Dienstag 29. Juli 2008, 15:07
von Malle
es geht ja nicht um Bevölkerungen, da machen wir bei Minorgebäuden ja keinen Gebrauch von, sondern um Mindestmoral und die erreicht alle Werte zwischen 0 und 200, egal wie groß die Bevölkerung ist.

Re: Eroberung und Gebäudeeffekte

Verfasst: Dienstag 29. Juli 2008, 15:16
von master130686
Stimmt. Irgendwas hab ich da verpeilt - blöde Hitze.