Mal abgesehen von den sicherlich erhöhten Techkosten für die Forschungslevel dann, um die Balance zu gewährleisten, dass man ab sofort "automatische Gebäudeupgrades" bekommt, wäre das sicher kein schlechter Ansatz zum Beseitigen von Micromanagement. Das könnte man mit allen upgradefähigen Gebäuden machen, man müsste nur die Gewinne pro Techstufe pro Gebäude einstellen.http://home.arcor.de/balance.of.power/dok.htm#chap2.2.1 hat geschrieben:Die Technologie-Boni für bemannte Ernährungs-, Industrie- und Energiegebäude wurden von +2% auf +25% pro Technologiestufe erhöht. Damit werden diese Gebäude jetzt mit jeder neu erreichten Technologiestufe automatisch "aufgerüstet". Infolgedessen wurden auch alle planetaren Nahrungs- bzw. Energieboni sowie die Outputs aller Gebäude, die einen prozentualen Bonus auf Nahrung, Industrie oder Wirtschaft erzeugen, erhöht.
Ich frag mich wie er das mit den Gebäudekosten geregelt hat, die ja immer gleich bleiben, wenn es keine "echten" Upgrades mehr gibt. Ob botf die Möglichkeit bietet die Kosten ebenso prozentual an die Tech zu knüpfen? Eine neue Kolonie wäre ja sofort mit "den besten Gebäuden" ausgestattet, das ist schon ein ziemlicher Eingriff ins gameplay.
Evtl. könnte man sowas als Mod-Ansatz schon mal vormerken.
Edit: Die liesmich.txt ist etwas ausführlicher:
btw. Gowron hat noch 1-2 andere nützliche Entdeckungen in botf gemacht bzw. Hungersnot und Shipscrapbug:Die Anzahl der Ausbaustufen für bemannte Farmen, Fabriken und Kraftwerke wurde auf 1 bzw. 3 reduziert.
Im Gegenzug wurden die Technologie-Boni für die Outputs dieser Gebäude von +2% auf +25% pro Tech-Level erhöht.
Damit sind im Verlauf des Spiels nicht mehr derart viele Gebäude-Aufrüstungen nötig.
Auch die planetaren Nahrungs- bzw. Energieboni sowie die Outputs aller Gebäude, die einen prozentualen Bonus
auf Nahrung, Industrie oder Wirtschaft erzeugen, wurden dementsprechend erhöht.
http://armadafleetcommand.com/botf/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&p=5873#5873 hat geschrieben:So the population loss by calculated this way:
[pop loss] = [pop] * M2 * sqrt( M1 * ( 1.0 - ( [food output] / [pop] ) ) )
The fxch operation at position 0x42B11 is not needed, because the two values are multiplied anyway, so it does not matter which one has its sign changed.
The sign change at position 0x42B13 can be overwritten with 9090 to reverse the effect of starvation (may not be very useful, but at least it's funny ^^).
Trade Goods Output Calculation
This will be rather short:
The calculation consists of loading the current industry output and extracting its square root.
The square root operation (D9FA) is found at position 0x42AEF.
Changing D9FA to 9090 will result in trade goods generating credits equal to the system's current industry output. No more need for scrapping ships