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Gebäude

Verfasst: Donnerstag 25. September 2008, 13:32
von Almann76
Hallo,
wenn es das Thema schon mal gab, dass ich jetzt anspreche bitte löschen!

Wie wäre es wenn man sogenannte Master- und Slavegebäude in das Spiel einbaut?
Folgende Idee:

Der Spieler muss zunächst z.B. einen Reaktor in einem System bauen bevor er dort weitere Energiegebäude bauen kann.
Der Reaktor muss dabei nicht mit einem Arbeiter betrieben werden.
Der Reaktor wird auch nicht zu einer Turbine oder so aufgewertet.

Habe mir das so Gedacht:

- Kaserne-> Akademie, Bunkernetzwerk, Schutzschilde
- Reaktor-> Alle Energiegebäude
- Datenbank-> Scanner, Kom.netzwerk
- Forschung-> Institute, Forschungslabore
- Raumdock-> Werften, Minenfelder, Geschütze

Re: Gebäude

Verfasst: Donnerstag 25. September 2008, 13:41
von Malle
Du schaltest damit im Prinzip ein weiteres Gebäude vor die anderen. Ob das nötig ist..?

Re: Gebäude

Verfasst: Donnerstag 25. September 2008, 13:54
von Almann76
Man muss es ja nicht bei allen Gebäuden machen. Nur bei den Energiegebäuden fände ich es schon angebracht.

Da es diese Option nicht im buildingseditor gibt, dachte ich mir diese mal anzusprechen.

Re: Gebäude

Verfasst: Donnerstag 25. September 2008, 14:00
von Malle
Man baut ja einzelne Fusionsreaktoren, wieso soll man einen Reaktor vorschalten? Man hat ja viele kleine nach unserer Philosophie.

Re: Gebäude

Verfasst: Donnerstag 25. September 2008, 14:23
von Sir Pustekuchen
Kann man doch schon im Editor einstellen ;-) Daran hatte ich zu Beginn schon gedacht. Diese Möglichkeit wurde bis jetzt aber noch nicht genutzt.

Das Flag dafür ist "min per system" oder "min per empire". Damit kann man einstellen, wieviele Gebäude mit der entsprechenden ID im System oder sogar aufs Imperium bezogen vorhanden sein müssen, damit man das aktuelle Gebäude auch bauen kann. Man kann also auch einstellen, dass mehrere Gebäude (vom gleichen Typ aber) vorhanden sein müssen. Du kannst ja selbst mal an der Buildinglist rumspielen und einen Mod draus machen. Ich bin interessiert zu hören, ob sowas Sinn und auch Spass macht.

Re: Gebäude

Verfasst: Donnerstag 25. September 2008, 15:12
von MTB
Sir Pustekuchen hat geschrieben:Kann man doch schon im Editor einstellen ;-) Daran hatte ich zu Beginn schon gedacht. Diese Möglichkeit wurde bis jetzt aber noch nicht genutzt.

Das Flag dafür ist "min per system" oder "min per empire". Damit kann man einstellen, wieviele Gebäude mit der entsprechenden ID im System oder sogar aufs Imperium bezogen vorhanden sein müssen, damit man das aktuelle Gebäude auch bauen kann. Man kann also auch einstellen, dass mehrere Gebäude (vom gleichen Typ aber) vorhanden sein müssen. Du kannst ja selbst mal an der Buildinglist rumspielen und einen Mod draus machen. Ich bin interessiert zu hören, ob sowas Sinn und auch Spass macht.
10 Forschungsgebäude --> Sternenuniversität
3 Sternenuniversitäten --> Forschungsplanet

Sternenuniversität, pro: +1% Tech
Forschungsplanet: verdoppelt (dreifacht?) die Forschungsproduktion des Planeten

Re: Gebäude

Verfasst: Donnerstag 25. September 2008, 15:22
von Malle
Da könnte man beliebig die Namen ersetzen gegen die anderen Mehrfachgebäude. Systemweit wäre mir ehrlich gesagt zu wenig, dann macht man doch wieder nur überall gleiches Micromanagement und der Nutzen wäre auch fragwürdig, weil so ein Forschungsplanet richtig krass die großen Planeten bevorzugt und jemand mit vielen kleinen Planeten dem überhaupt nichts entgegenzusetzen hat. Daher lieber min per empire nutzen und einen Forschungsplanet selbst wählbar machen wenn die Gesamtforschungsgebäudezahl auf über 100 angestiegen ist, davon auch dann nur einer. So hätte ein Vielkleinplanetensystemspieler wenigstens sein Hauptsystem, was als Forschungsplanet eine halbwegs passable Figur abgibt.

Problem wird sein, dass du nur eine Gebäudenummer eintragen kannst. Es müsste gleich der gesamte upgrade-zusammenhängende Komplex mitberücksichtigt werden.

Re: Gebäude

Verfasst: Donnerstag 25. September 2008, 17:27
von Almann76
Malle hat geschrieben: Problem wird sein, dass du nur eine Gebäudenummer eintragen kannst. Es müsste gleich der gesamte upgrade-zusammenhängende Komplex mitberücksichtigt werden.
Habe es gerade mit den Energiegebäuden ausprobiert, erst sah es ganz gut aus. Aber nach dem upgrade auf Typ2 Reaktor war die Windturbine nicht mehr im Baumenü gelistet.

Bei den Reaktoren habe ich auch auf das Feld predecessors ID geachtet, so das immer die vorherige Zahl eingetragen ist.

Re: Gebäude

Verfasst: Samstag 27. September 2008, 13:29
von botffan
hi miteinander

ich schreibs ma hier, ich denk das past.

es geht ums ausbauen der Minor mitglieder.

ist : gebäude werden nach vorhandenen gebäuden ausgebaut

hätte gern: vorhandene gebäude in hauptrassengebäude ausbauen.

noch besser : auswahl welchen ausbau man den gerne hätte, im falle die vorhandenen gebäude haben bessere eigenschaften

ich weis nicht obs da schon ne einstellung gibt so alla min/max per sys/emp

Re: Gebäude

Verfasst: Samstag 27. September 2008, 20:24
von Sir Pustekuchen
Das hatte ich zu Beginn auch so gedacht. Es war aber sehr schwierig, dort immer das exakte Äquivalenzgebäude zu finden. Daher ist es erstmal so wie es derzeit auch ist. Zukünftig könnte man das mal ändern, ich sehe aber noch keinen Handlungsbedarf. Freut euch halt auf andere Gebäude, bringt bisl Abwechslung in den Systemausbaualltag ;-)

Re: Gebäude

Verfasst: Samstag 27. September 2008, 21:05
von botffan
jep

no problemo

wollts nur mal anreißen bevor ich irgendwelche undokumentierten ausstattungsmerkmale (autobau :evil: ) nicht mitbekomme.

ich glaub mich schwach dran erinern zu können das in ner vorgängerversion die bauoptionen irgendwie so wahren.
da wahren auch gebäudetypen in verschiedenen ausbaustufen gleichzeitig möglich.

Re: Gebäude

Verfasst: Samstag 27. September 2008, 22:31
von Sir Pustekuchen
No Problemo... Eigentlich kann das nicht sein. Seit der Alpha1 hat sich daran nix mehr außer ein paar Bugfixes geändert. Das System gibt es so schon eine Weile. Damals hatte man aber immer Konföderationsgebäude bei einer Minor bekommen. Mittlerweile ist dies abhängig von der Rasseneigenschaft der Minorrace.

Re: Gebäude

Verfasst: Samstag 27. September 2008, 23:06
von master130686
Ich hab's auch schon paar mal gehabt, meist bei Minors, dass 2 Varianten von Nahrungsgebäuden gebaut waren (meist in unterschiedlicher Zahl).

Re: Gebäude

Verfasst: Freitag 7. Oktober 2011, 18:28
von Kueller
Einige Ideen für Gebäude:

Industriereplikatoren (Terraner, Rotharianer, Vi)
Voraussetzung: Energietech 6
Kosten: 30 energie
Wirkung: +200 Industrie

Sklavenmine (Cartharer, Khayrin)
Voraussetzung: Bautechnik 4
Kosten: 20 energie
Wirkung: + 40 % Rohstoffe, - 1 Moral

Sklavenmarkt (Cartharer)
Voraussetzung: All techs 5
Kosten: 90 energie
Wirkung: +8 Moral, - 1 Moral empirewide

Versorgungsknoten (Khayrin)
Voraussetzung: all techs 5
Kosten: 40 energie
Wirkung: + 30 Schiffunterstützung

Informanten Netzwerk (Hahnuhr)
Voraussetzung: all techs 4
Kosten: 30 energie
Wirkung: + 50 Geheimdienst, - 10 % Credits

Ökologische Entwicklung (alle)
Voraussetzung: Biotech 7
Kosten: -
Wirkung: + 10 % Bevölkerungskapazität

Da'unor Massenklonung (Vi)
Voraussetzung: Biotech 6
Kosten: 30 Energie
Wirkung: + 50 Industrie, + 500 % Truppenbau

Re: Gebäude

Verfasst: Freitag 7. Oktober 2011, 18:44
von Malle
hören sich gut an. Kannst vll. mal selbst die Gebäude reinmodden mittels Buildingseditor und hier hochladen. Entsprechende Bilder müsste man sich noch zusammensuchen. Im Entwicklungsunterforum hab ich ein paar Tipps dazu gegeben.

Bei der Ökoentwicklung könnte man ein gebäudeunabhängiges prozentuales Ansteigen ab Tech 7 z.B. sich vorstellen, d.h. pro weiterer tech +2% Bevölkerung automatisch.