ich möchte die Diskussion
http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 174#p34174 , ob 3 Orbs und Minenfelder richtig sind, oder nicht, hier rein legen (irgendwo war noch ein anderer Thread, den habe ich jetzt nicht gefunden bzw. "Verteidigungsgebäude" hat mir gefallen)
Aus meiner Sicht:
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Typ I, II, III brauchen wir, damit die Verteidigung mitwachsen kann
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Anzahl max. 3 (und nicht weniger) war auch nicht schlecht, damit wenn eins oder zwei zerstört wird, noch eines da ist und der Planet nicht sofort schutzlos ist => hat jemand schonmal probiert, mit max. 1 zu spielen...eigentlich bräuchte man dann nur die Finger von (Anzahl) 2 und 3 weglassen und noch nicht einmal die Buildings.data dafür zu ändern (und hoffen, die KI hält sich auch dran
)
Wiederaufbau (nach Angriff) - Beispiel:
- 3 Runden=Orbs (Anzahl)
- wenn alle Orbs weg sind, fängt man bei Typ I wieder an, dann noch 2 Runden zum Upgraden
--- wenn nicht alle Orbs weg waren, bleibt der Typ (I/II/III) erhalten und man baut nur die Anzahl nach) => HdG: Du könntest ja auch mal die Anzahl in der Buildings.data auf 5 oder 10 hochschrauben
=> die Ressourcen vorausgesetzt, ist man nach 5 Runden wieder aufgerüstet (nur Orbs), nochmal 5 für Minenfelder und x für Schildgenerator
Anonymissimus Gedanken, das zu vereinfachen, sind schon richtig...vll. nur je ein (Anzahl) Bauwerk, selbstmitwachsend
(Basiswert 100 x TechLevel Energie (systemweit) x (lokales System) Energieproduktion-oder Anzahl Energiegebäude- geteilt 1000)
=> wenn da jetzt nach mathematisch was sinnvolles rauskommt - mir gings nur beispielhaft um die "Komponenten"
nur ein Bauwerk: => das würde den Wiederaufbau vereinfachen, und je Rundenangriff wäre entweder Orbs oder Minenfelder oder Schildgenerator möglich, d.h. der Angreifer könnte trotzdem noch Erfolge erzielen, wenn auch etwas schwerer (oder er ist gleich beim ersten Mal erfolgreich)
PS: ich habe eh noch nie verstanden, wie 3 (Anzahl) einzelne Minenfelder funktionieren...außer es wird die Dichte erhöht rund um den Globus
PS2: eine andere Lösung wärezu programmieren (Programmierkapazitäten sind aber rar
):
- Umprogrammierung, dass der Typ nicht verloren geht (m.Erachtens müßte man dann bei jedem System speichern, welche Typ Orb/Minenfelder/Schildgenerator erreicht ist => "nur kleine" Aufwandsreduzierung) oder besser: baubar ist immer der technisch/aus Techlevel beste Typ
- oder/auch: Programmierung, dass bei max.Anzahl je System = 3 sofort so viele gebaut werden, wie Ressourcen vorhanden sind (also mehr als eines pro Runde)