








mir war im Momment die Struktur wichtiger.
das französisch war aber ok hmmm?




Alles Spass, ich werd mir Mühe geben.
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<LanguageDependetData lang="de">
<HOMESYSTEM>Terra</HOMESYSTEM>
<RACENAME>Menschen</RACENAME>
</LanguageDependetData>
<LanguageIndependetData>
<BUILDING_NUMBER>1</BUILDING_NUMBER>
<SHIP_NUMBER>1</SHIP_NUMBER>
</LanguageIndependetData>
Wieso sollte die Netzwerkkommunikation nicht weiter mit Serialisierung funktionieren ? Selbes für normale auto saves.Sir Pustekuchen hat geschrieben:Ja, wäre theoretisch okay. Dort müssen wir aber extrem auf die Performance achten. Schließlich läuft die Netzwerkkommunikation auch darüber. Das muss schnell gepackt und entpackt sowie so klein wie möglich sein. Wenn dort nun noch die ganzen Tags in den Saves auftauchen, dann werden die Dateien extrem viel größer und ein Rundenwechsel oder Autosave dauert wesentlich länger. Damit hätten wir nichts gekonnt. Auch Civilization speichert die Saves nicht im XML Format. Das wird schon seine Gründe haben. Vielleicht bekommt man es hin, nur die geänderten Daten zu versenden. Da weiß ich aber nicht wie das gehen soll. Es wäre gut, wenn so ein Save nicht viel größer als 50 bis 100kb ist. Alles darüber dauert spürbar länger. Das sollten wir aber eher intern diskutieren.
So eine Änderung zwingt dazu, erstmal Redundanzen zu akzeptieren. Ansonsten ist es viel zu schwierig. Der Zielzustand ist schon, dass man keine Serialisierung mehr hat, aber ob das jeh erreicht wird...Sir Pustekuchen hat geschrieben:Da bin ich dagegen. Das würde ja bedeuten, dass man zweimal die ganze Sache programmieren und später warten müsste. Das hat kaum einen Vorteil. Ich möchte nicht unterscheiden müssen, ob ich manuell speichere (in XML), ein Autosave (binär) und Netzwerkübertragung (binär) habe.
Da hab ich ein bis'l die/der/das/ Moden im Auge (autsch), is aber nur als Hintergedanke da noch zu großer Aufwand.Puste
Man kann auch die Binärsaves versionsübergreifend kompatibel machen, aber da müsste man immer neue Versionsnummern vergeben, sobald sich bei der Serialisierung was ändert (während der Entwicklung nicht gut) und dann müsste man diese während der Serialisierung beachten. Mit der Zeit entstehen so einige Attribut-Leichen im Save. Es würde aber funktionieren. Ich denke nur, man braucht es nicht. So oft kommt kein offizielles Release raus. Und wenn dann mal eins rauskommt, dann sollte man sowieso ein neues Spiel beginnen.
Und nu zu den wichtigen Dingen.me, myself and i
Ums nochmal klar zu machen : ich bin da ein NOOB und bräuchte da feedback ob das erstrebenswert ist.(@RedAdder)
Ich seh in diesem Konzept eine sehr Mod-Freundliche Umgebung.
auf jeden Fall, wobei ich immer noch suche, wo die gut aufgelistet sindbotffan hat geschrieben:Vielleicht währs gut die Variablennamen aus dem Quellcode zu nehmen; währe zumindesten konsistent.
nicht böse sein diese vorlage konnte ich mir nicht entgehen lassenrainer hat geschrieben:was verstehst Du denn unter Grundvoraussetzungen?
Die wichtigste Basis ist der Quellcode, denn alles was außenherum aufgeschrieben ist, hängt davon ab, ob es (noch) dem Quellcode entspricht.