Der xml Traum
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Re: Der xml Traum
ohhhhhhhh es gibt was in dem ich wirklich brOffi bin und dann wills mir jemand vermiesssen.
mir war im Momment die Struktur wichtiger.
das französisch war aber ok hmmm?
Alles Spass, ich werd mir Mühe geben.
mir war im Momment die Struktur wichtiger.
das französisch war aber ok hmmm?
Alles Spass, ich werd mir Mühe geben.
- Sir Pustekuchen
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Re: Der xml Traum
Ja, so habe ich mir das vorgestellt
Ich würde manche Tags vielleicht ein bisschen kürzer schreiben. Außerdem finde ich Tags aus Großbuchstaben lesbarer in einer XML Datei, die Daten normal, die Tags groß.
Ich würde manche Tags vielleicht ein bisschen kürzer schreiben. Außerdem finde ich Tags aus Großbuchstaben lesbarer in einer XML Datei, die Daten normal, die Tags groß.
Code: Alles auswählen
<LanguageDependetData lang="de">
<HOMESYSTEM>Terra</HOMESYSTEM>
<RACENAME>Menschen</RACENAME>
</LanguageDependetData>
<LanguageIndependetData>
<BUILDING_NUMBER>1</BUILDING_NUMBER>
<SHIP_NUMBER>1</SHIP_NUMBER>
</LanguageIndependetData>
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Re: Der xml Traum
@Puste. Wärs für dich auch ok wenn savefiles ein solches oder ähnliches Format hätten ? Man könnte sie dann halt auch manuell editieren und damit cheaten.
Oder aber auch bugs, Einstellungsfehler etc reparieren, und insbesondere alte savefiles laden.
Oder aber auch bugs, Einstellungsfehler etc reparieren, und insbesondere alte savefiles laden.
- Sir Pustekuchen
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Re: Der xml Traum
Ja, wäre theoretisch okay. Dort müssen wir aber extrem auf die Performance achten. Schließlich läuft die Netzwerkkommunikation auch darüber. Das muss schnell gepackt und entpackt sowie so klein wie möglich sein. Wenn dort nun noch die ganzen Tags in den Saves auftauchen, dann werden die Dateien extrem viel größer und ein Rundenwechsel oder Autosave dauert wesentlich länger. Damit hätten wir nichts gekonnt. Auch Civilization speichert die Saves nicht im XML Format. Das wird schon seine Gründe haben. Vielleicht bekommt man es hin, nur die geänderten Daten zu versenden. Da weiß ich aber nicht wie das gehen soll. Es wäre gut, wenn so ein Save nicht viel größer als 50 bis 100kb ist. Alles darüber dauert spürbar länger. Das sollten wir aber eher intern diskutieren.
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Re: Der xml Traum
Wieso sollte die Netzwerkkommunikation nicht weiter mit Serialisierung funktionieren ? Selbes für normale auto saves.Sir Pustekuchen hat geschrieben:Ja, wäre theoretisch okay. Dort müssen wir aber extrem auf die Performance achten. Schließlich läuft die Netzwerkkommunikation auch darüber. Das muss schnell gepackt und entpackt sowie so klein wie möglich sein. Wenn dort nun noch die ganzen Tags in den Saves auftauchen, dann werden die Dateien extrem viel größer und ein Rundenwechsel oder Autosave dauert wesentlich länger. Damit hätten wir nichts gekonnt. Auch Civilization speichert die Saves nicht im XML Format. Das wird schon seine Gründe haben. Vielleicht bekommt man es hin, nur die geänderten Daten zu versenden. Da weiß ich aber nicht wie das gehen soll. Es wäre gut, wenn so ein Save nicht viel größer als 50 bis 100kb ist. Alles darüber dauert spürbar länger. Das sollten wir aber eher intern diskutieren.
Man könnte sowas als zusätzlich und optional machen, dann kann man auch ein bissl für warten wenn mans aufruft.
- Sir Pustekuchen
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Re: Der xml Traum
Da bin ich dagegen. Das würde ja bedeuten, dass man zweimal die ganze Sache programmieren und später warten müsste. Das hat kaum einen Vorteil. Ich möchte nicht unterscheiden müssen, ob ich manuell speichere (in XML), ein Autosave (binär) und Netzwerkübertragung (binär) habe.
Okay, optinal ja. Wenn man dann nochmal extra einen Button macht, womit man einen Spielstand per XML exportieren kann. Aber wer nutzt das später? Mir fällt nur ein, dass man damit auch noch ältere Spielstände teilweise wieder importieren kann. Also eine Export/Import Funktion wäre denkbar. Der Aufwand dafür ist aber doch relativ hoch.
Okay, optinal ja. Wenn man dann nochmal extra einen Button macht, womit man einen Spielstand per XML exportieren kann. Aber wer nutzt das später? Mir fällt nur ein, dass man damit auch noch ältere Spielstände teilweise wieder importieren kann. Also eine Export/Import Funktion wäre denkbar. Der Aufwand dafür ist aber doch relativ hoch.
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Re: Der xml Traum
So eine Änderung zwingt dazu, erstmal Redundanzen zu akzeptieren. Ansonsten ist es viel zu schwierig. Der Zielzustand ist schon, dass man keine Serialisierung mehr hat, aber ob das jeh erreicht wird...Sir Pustekuchen hat geschrieben:Da bin ich dagegen. Das würde ja bedeuten, dass man zweimal die ganze Sache programmieren und später warten müsste. Das hat kaum einen Vorteil. Ich möchte nicht unterscheiden müssen, ob ich manuell speichere (in XML), ein Autosave (binär) und Netzwerkübertragung (binär) habe.
Was wären denn andere Vorteile die dir vorschweben ? Bei BfW wird ja zB sowas ähnliches verwendet; savefiles sind dort auch sehr nützlich zum debuggen. Auch das kann man nutzen wenns nur überhaupt geht. Und die performance hat man da auch in den Griff gekriegt.
- Sir Pustekuchen
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Re: Der xml Traum
So viele Vorteile sehe ich nicht in XML Saves. Einzig das Debuggen und den Export/Import.
Man kann auch die Binärsaves versionsübergreifend kompatibel machen, aber da müsste man immer neue Versionsnummern vergeben, sobald sich bei der Serialisierung was ändert (während der Entwicklung nicht gut) und dann müsste man diese während der Serialisierung beachten. Mit der Zeit entstehen so einige Attribut-Leichen im Save. Es würde aber funktionieren. Ich denke nur, man braucht es nicht. So oft kommt kein offizielles Release raus. Und wenn dann mal eins rauskommt, dann sollte man sowieso ein neues Spiel beginnen.
Man kann auch die Binärsaves versionsübergreifend kompatibel machen, aber da müsste man immer neue Versionsnummern vergeben, sobald sich bei der Serialisierung was ändert (während der Entwicklung nicht gut) und dann müsste man diese während der Serialisierung beachten. Mit der Zeit entstehen so einige Attribut-Leichen im Save. Es würde aber funktionieren. Ich denke nur, man braucht es nicht. So oft kommt kein offizielles Release raus. Und wenn dann mal eins rauskommt, dann sollte man sowieso ein neues Spiel beginnen.
Re: Der xml Traum
hi leute da bin ich wieder,
Hier is mal ne Tabelle von der MajerRaces xml Struktur. Mir geht's jetzt um die Definitionen einzelnen Bestandteile,
soll Heißen -> Groß-Kleinschreibung, was Atribut und was Element sein soll. Also der Vorschlag zum Auseinandernehmen es Steht ausdrücklich alles zur Debatte (von mir jedenfalls). Ich hoffe ich hab alle Daten erwischt.
Da hab ich ein bis'l die/der/das/ Moden im Auge (autsch), is aber nur als Hintergedanke da noch zu großer Aufwand.Puste
Man kann auch die Binärsaves versionsübergreifend kompatibel machen, aber da müsste man immer neue Versionsnummern vergeben, sobald sich bei der Serialisierung was ändert (während der Entwicklung nicht gut) und dann müsste man diese während der Serialisierung beachten. Mit der Zeit entstehen so einige Attribut-Leichen im Save. Es würde aber funktionieren. Ich denke nur, man braucht es nicht. So oft kommt kein offizielles Release raus. Und wenn dann mal eins rauskommt, dann sollte man sowieso ein neues Spiel beginnen.
Und nu zu den wichtigen Dingen.me, myself and i
Ums nochmal klar zu machen : ich bin da ein NOOB und bräuchte da feedback ob das erstrebenswert ist.(@RedAdder )
Ich seh in diesem Konzept eine sehr Mod-Freundliche Umgebung.
Hier is mal ne Tabelle von der MajerRaces xml Struktur. Mir geht's jetzt um die Definitionen einzelnen Bestandteile,
soll Heißen -> Groß-Kleinschreibung, was Atribut und was Element sein soll. Also der Vorschlag zum Auseinandernehmen es Steht ausdrücklich alles zur Debatte (von mir jedenfalls). Ich hoffe ich hab alle Daten erwischt.
- Dateianhänge
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- MajorRaces.zip
- (3.36 KiB) 447-mal heruntergeladen
Re: Der xml Traum
Hab grad noch mal über die Bezeichner siniert.
Vielleicht währs gut die Variablennamen aus dem Quellcode zu nehmen; währe zumindesten konsistent.
Vielleicht währs gut die Variablennamen aus dem Quellcode zu nehmen; währe zumindesten konsistent.
Re: Der xml Traum
auf jeden Fall, wobei ich immer noch suche, wo die gut aufgelistet sindbotffan hat geschrieben:Vielleicht währs gut die Variablennamen aus dem Quellcode zu nehmen; währe zumindesten konsistent.
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Re: Der xml Traum
Im Quellcode
Major.cpp -> void CMajor::Create(const CStringArray& saInfo, int& nPos)
Hier werden die Daten aus der MajorRaces.data den Variablen zugewiesen.
vonhintendurchdiebrustinsauge
Major.cpp -> void CMajor::Create(const CStringArray& saInfo, int& nPos)
Hier werden die Daten aus der MajorRaces.data den Variablen zugewiesen.
vonhintendurchdiebrustinsauge
nicht böse sein diese vorlage konnte ich mir nicht entgehen lassenrainer hat geschrieben:was verstehst Du denn unter Grundvoraussetzungen?
Die wichtigste Basis ist der Quellcode, denn alles was außenherum aufgeschrieben ist, hängt davon ab, ob es (noch) dem Quellcode entspricht.
Re: Der xml Traum
zur Diskussion über XML unter http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 481#p30481 -> hier ist der xml-Thread.
(bzw. der Link ins Wiki http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... m-Code#XML )
(bzw. der Link ins Wiki http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... m-Code#XML )