Schiffsmodelle

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Malle
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle »

Im Raumschiffe-Diskussionsforum findest du die Waffensysteme erklärt, auch mit Schwenkbereich (firearc). Wo du die Waffen und Hardpoints hinsetzt (die meisten nach vorne, Beam Turrets und dergleichen besser an die "top" oder "bottom" center Position, damit sie einen großen Winkelbereich abdecken können), ist dir überlassen. Polygonzahl am besten so zwischen 500 und 3k, bei Stationen ruhig bis 10k. Der Upkeep wird 1000 Schiffe verhindern, allerdings ist das programmierabhängig, ob die Engine das trotzdem schafft, da brauchst du dir erstmal keine Gedanken drüber zu machen.

P.S.: Nein, Flocke ist kein Dev. Er weigert sich standhaft, die Vorzüge des Nachfolgers zu erkennen und versucht sogar recht erfolgreich ;) botf neue selbstgeschriebene Netzwerkklassen und ne 3D-Engine unterzuschieben und baut darauf, dass jemand über die Schiene eine neue KI in botf einpflanzt, die sozusagen als menschlicher KI-Spieler wie ein Bot das Spiel dann schlauer spielt.
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Lord111
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Lord111 »

Hi,
So, ich hab da mal eine blöde Frage: Wie genau mache ich einen Hardpoint? Ich meine, ist das nur halt das ich das Waffenmodell mache, und "irgendwer anders" programmiert dann, das von stelle X/Y der strahl ausgeht, oder muss ich da irgendwelche "unsichtbaren sachen" einbauen, die sozusagen sagen: Strahl hierher, Torpedo dahin!?

Das angehängte Schiff soll später die Farscape darstellen. Vermisst werden noch die Waffen und der Sub-Licht antrieb(das wäre die blaue Kugel, ich hatte keine Zeit mehr, aber das wird eh noch geändert). Für den Kontinuum-Antrieb hab ich die beiden roten, stark reflektierenden Kugeln vorgesehen, die jeweils von einem gelben Energiezufuhrsystem versorgt werden. Die Brücke (oberster Balken) ist im Moment auch noch recht einfallslos. Aber mir gefällt schon mal der Torpedowerfer ganz vorne auf "dem Dorn" wie ich das genannt habe. Ich weiß, er ist nicht ganz so, wie er sein sollte, aber ich schaff das irgendwie nicht so gut mit Blender. Auf jedenfall sollen aus dem "Loch" dann die Trops kommen.
Ich weiß leider nicht, wie viele Polygone das sind (weil ich nicht weiß, wo man das sieht) aber ich glaube, dass es kaum 500 sein werden, für einen Scout also grade passend.

Anregungen und :!: erwünscht
Zitat aus Voyager:
"Fragen und Lob stellen sie an mich. Beschwerden jedoch an Malle und co."
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Malle
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle »

sieht doch schon nach Lego aus :lol:

nein scherz, gut gelungen. Die Hardpoints und firearcs sind erstmal nicht so wichtig. Zur Not schießen alle Schiffe durch sich selber durch (kann man ja programmieren, dass da keine collision erkannt wird) und in alle Richtungen. Ich weiß auch nicht 100% genau, wie man die hardpoints integriert, ob nachträglich in einem xml oder ob die im 3ds format mit abgespeichert sind. Da weiß Flocke mehr drüber. Ich glaube bei den Hardpoints erstellt man einen doppelten Knoten an einer Stelle oder markiert ihn irgendwie, aber wie gesagt, das ist alles nur, was ich aus der Erinnerung zusammenwürfele, was jigalypuff und die anderen im botf Forum geredet haben, also kein Gewähr. http://armadafleetcommand.com/botf/modu ... rdpoints#6 <- hier gibts ne Anleitung wie man hardpoints für die alten botf Modelle erstellt, wobei man den ersten post übergehen sollte, unten sind neuere Varianten auch mit Bildern beschrieben.

Weitere threads zu dem Thema:

http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... nts#p43532
http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... nts#p39385


Beschwerden übrigens an meine noch zu benennende Urlaubsvertretung :).
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Malle
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle »

soviel zum Thema hardpoints: http://botf2.star-trek-games.com/viewto ... 122#p49122 (werden also nachher per xml Datei hinzugefügt, der Modeller muss sich darum nicht kümmern)
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Lord111
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Lord111 »

Hi,
Zusammenfassung:
Warum keine Stachelschwein-Schiffe?
Müssen Waffen immer auch nach vorne Schießen können?

ich hab ein bischen über ein neues Konzept für ein Schiffsmodell nachgedacht (nachdem ich die meshes von startrekschiffen auf anderen Seiten gesehen hab :shock: ). Ja, es ist vermutlich nicht ein mal Lego... :(
Deswegen ein paar Fragen bezüglich des (Waffen-) Designs der Schiffe:
Auf jeden Fall gebe ich nicht so schnell auf! Was mir also beim Überlegen und Skizzieren in den Sinn kam, ist, wieso man nicht die effizientesten Designelement aufnimmt. Das mit den Firing Arcs zum Beispiel. Wenn man mal annimmt, dass man inhaltlich nicht zu StarTrek zurück kann, (und Teufel, bei den 3D Modellen wäre das eine unglaubliche Schande, siehe google: "Australien, Star Trek meshes"), frage ich mich folgendes:

Warum sieht nicht jedes Schiff wie ein Igel aus? An 6 Ausleger-Armen am Ende je eine Strahlwaffe, so daß praktisch immer mindestens 90 % der Waffen feuern können.

\ I /
-o -
/ I \

Wenn ein Schiff so von allen Seiten aussieht, kann es die meisten Waffen jederzeit abfeuern. Wieso also benutzt man nicht so "effizientes" wenn auch häßliches Design.

Noch was:
Muss jede Waffe nach vorne feuern können? Ich meine, bei Botf konnte jede Waffe nach vorne feuern, aber ist das auch sinnvoll, wenn man es mit heutigen 3D Schlachtsimulatoren macht (ich ignoriere hier geflissentlich das "ob" von Puste bezüglich 3D Kampf :oops: ) In den Screens sah es ja durchaus danach aus, dass die Schiffe auch hintereinader herfliegen. Wenn nämlich alle Waffen nach vorne feuern können sollten, dann werden gerade die frühen Schiffe kaum zur Seite und gar nicht nach hinten Feuern können. Oder wird es mehr Hardpoints als Strahler geben, so dass immer die zum Ziel zeigenden Hardpoints benutzt werden? (Die Zahl und die Ausrichtung der Hardpoints zu bestimmen wäre sicherlich auch eine tolle Option für den spielinternen Schiffsdesigner. So könnte der Spieler seine Schiffe noch besser auf seine Taktiken abstimmen wie: schneller nahkampf mit Strahlern, frontale Angriffe [Zoom and Boom]. Auf der anderen Seite sollte man es aber vielleicht doch eher an die Rasse gebunden lassen. Man will ja keine generischen [sic] Schiffe haben.)

Ach und P.S.: Ich finde, den Tarnvorteil sollten die Roths und Khayrin gegenüber den Void/Arakner/X verlieren. Das war schon in Botf ein Balance Problem. (0 Schiffe verlieren vs. mindestens 9 Kreuzer auf jeden Fall verlieren)
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master130686
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von master130686 »

Je nach Anzahl der Waffen könnten man einige sicher auch in andere Richtungen feuern lassen. Bei BotF konnten die Waffen ja auch leicht "schräg" feuern, also zwar nicht direkt seitlich, also 90°, aber dennoch fast (schätzungsweise ca. 80°). Und Cardassianische Schiffe konnten sogar nach hinten feuern (hatten also Heckwaffen). Und auch einige Star Trek-Schiffe ("außerhalb" von BotF) hatten Heckwaffen, z.B. alle Enterprise-Klassen (bis auf die NX, da bin ich mir nich sicher). Und alle "Untertassen"-Schiffe hatten ja oben und unten auf der Untertasse Phaserbänke, mit denen sie auch rückwärts feuern konnten.

Die Schiffe müssten also nichtmal wie ein Igel/Stachelschwein aussehen (obwohl ein paar davon sicherlich auch etwas Abwechslung bieten würden). Ich wäre dann eher für das Stachelschwein (also wie in deiner "Skizze"), denn der Igel sähe mir zu sehr nach einer Borgsphäre mit Spikes aus.

Alternativ könnte man die Waffen entweder so "montieren", dass sie innerhalb eines gewissen Radius feuern können. Ab einer gewissen Waffenanzahl könnte damit fast der gesamte Bereich abgedeckt werden. Oder man "montiert" Geschütztürme (wie auch immer die aussehen mögen), falls das Schiffsmodell es zulässt. Diese könnten dann evtl. drehbar sein und somit in alle Richtungen feuern.

Dabei könnte es natürlich auch Waffen geben die nur nach hinten feuern können.
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Malle
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle »

eben. die besten Schiffsdesigns sind oberflächenminimierend und besitzen mehrere Austrittsstellen für Laserfeuer, wobei alle Austrittsstellen miteinanderverbunden sind, so dass es keine separat betriebenen Geschütztürme gibt, sondern die Energie einfach immer optimal an die benötigte Raumwinkelseite des Schiffes gelenkt und dort an den vielfach über die ganze Hülle verstreuten Austrittsstellen abgefeuert wird. D.h. die Schussenergie wird zentral erzeugt und gelangt "über breite und quervernetzte Autobahnen" an die jeweilig günstigste Austrittsstelle der Hülle (an der Hülle selber entlang leiten würd ich nicht, weil das würde ja die Schilde angreifen; im Schiffsrumpf selber kann man sich ja genügend abgeschirmte Kabel und was weiß ich noch alles sich vorstellen; damit würde sich auch die relative Größe solcher Schiffe erklären, man braucht einfach physischen Raum zwischen den einzelnen Kanälen um Überhitzung vorzubeugen und genügend dicke Puffermaterialien unterzubringen) oder auch benachbart wenn Überhitzung droht und wird dort abgefeuert. Also keine Unterscheidung von vorne oder hinten oder dergleichen. Feuerwinkel gibt es mit diesem System auch nicht mehr und ich denke mit diesem Schachzug bist du dir des ewigen Wohlwollens deines Programmierer(team)s sicher ;).
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Lord111
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Lord111 »

Ok,
Aber das mit den Winkeln kann man glaub ich nicht so einfach abschaffen. Zumindest nicht ganz. Ich bin mir nämlich recht sicher, dass die Cardis keine Heckgeschütze hatten, sondern eher, das ihr Schwenkbereich größer war, was auch der Grund dafür sein wird, warum in einer Beschreibung der Galor Klasse mal stand:
"Awesome. After the turn (passing through the cardassian fleet[inklusive Galor Klasse]) I was missing half a dozen Defiants."
Das war der Vorteil der Cardassianische Flotte auch bezüglich Formationsfliegen: Schießen aus jeder Lage. Man erkennt das auch bei Fed Schiffen. Die Defiant kann beispielsweise mehr als 90° avweichung schießen, zumindest mit ein paar ihrer Geschütze (ca. 1/3) während die Oberth II nur genau 90° schießen kann (das mit der Oberth hab ich in einem 8 Runden kampf mit einem Minor ausprobiert...aber nur einmal :) )
Die Klings haben, glaube ich, auch einen recht hohen Schwenkbereich von Anfang an, weswegen auch ihre Schiffe trotz weniger torpedos gegenüber fed im Vorteil sind.

Dazu kommt noch was: Durch die Erfahrung ist vor allem die Trefferwahrscheinlichkeit gewachsen beim Kampf. Ein Galaxy Schiff auf Legendär hat mal mit einem Strahl über 10.000 Punkte Schaden gemacht (an einem Borg Kubus :twisted: ). Da frage ich mich jetzt: Wie soll die Erfahrung so viel nützen wie in Botf, wenn die Strahlen im treffen und immer den gleichen Schaden machen.

Zum schluss noch ein Zitat aus dem englischen Forum bezüglich Defiant (und somit auch firing arcs) sinngemäß:
a: "Great, but I think the Defiant is overpowered. It crushes everything in its way."

b: "...your point being?... :D "

Cheers
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Malle
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle »

zum Glück sind wir ja nicht an Star Trek gebunden, wir können den firearc inklusive die hardpoints einfach abschaffen ohne schlechtes Gewissen. "Beam Turrets" und "Laser Cannons" gibts dann zwar immer noch, die bezeichnen aber keine Hüllenobjekte aka Geschütztürme mehr, sondern die waffenenergieerzeugenden Objekte im Schiffsinnern die praktisch schon im Innern losfeuern (man muss sich das wie eine schwenkbare Kugel in einem Hohlraum im Innern vorstellen) und die so feuern, dass die Energie an das richtige Austrittsloch möglichst geradlinig über das Innere weitergeleitet wird. Der Geschützturm im Innern hat also verschiedene Löcher zur Auswahl in die er reinschießen kann und dann kommt der Strahl auch außen an und zwar ziemlich direkt und gradlinig. Man hat das Problem dann also darauf reduziert, dass man das Schiff von vornherein so auslegt, dass gewisse Stränge es durchziehen, durch die gefeuert werden kann.
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master130686
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von master130686 »

@Malle
Aber wie du schon sagtest:
Malle hat geschrieben:für Laserfeuer
Die "Geschütztürme" meinte ich auch eher für Torpedos.

Wobei das Wort "Geschützturm" vielleicht etwas irreführend is, "bewegliche Torpedorampe" trifft es vielleicht eher. Und "optisch sichtbar" auch nur dort wo es sich ergibt. Die Panslaight-Klasse hat sowas z.B. schon jetzt.

@Lord111
Also ich bin schon dafür eine Abschusswinkel- bzw. Abschussrichtungsbeschränkung beizubehalten bzw. zu wählen, zumindest für Torpedos.

Ich weiß nich wie die Cardassianischen Schiffe in den Serien oder anderer Spiele waren, aber zumindest bei BotF konnten einige (wenn nich sogar alle) rückwärts schießen.

Ja, die Klingonen haben eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit als die anderen, die Ferengi eine niedrigere und der Rest is annähernd gleich.

Das mit den 10.000 Schaden durch einen Phaserstrahl einer Galaxy kann nicht stimmen. Selbst eine Galaxy II (Kommando Kreuzer II) hatte nur einen Gesamtphaserschaden von 440. Und selbst wenn man noch den Torpedoschaden von 544 dazu rechnet kommt man gerademal auf 984. Und ich will stark bezweiflen, dass eine Erfahrung von 7000+ (ab wann war Legendär? ich glaub bei ~6000, oder?) einen Bonus von 1000 % (Phaser+Torpedo), geschweige denn 2270 % (nur Phaser), ausmacht hat - und selbst dass wäre nur bei 100 % Trefferwahrscheinlichkeit gewesen (wovon man bei Legendär aber ausgehen kann).

Wie soll die Erfahrung so viel nützen wie in Botf, wenn die Strahlen im treffen und immer den gleichen Schaden machen.
Die Frage is allerdings berechtigt. Denn bei all unseren Diskussionen über eine Erfahrungsgewinnformel war bisher keine Rede von der Wirkung der Erfahrung auf die einzelnen Schiffe. Oder hab ich die nur verpasst/übersehen?

Also ich denke die Erfahrung sollte Einfluss auf folgende Bereiche (in Bezug auf Waffen, Hülle und Schilde) haben:

Beamtime
Rechargetime/Firerate of the tube
Bonus from System/Accuracy
Schildwiederaufladerate
Hüllenreparaturgeschwindigkeit und
Zielgenauigkeit
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Soweit ich mich erinnere hat die Erfahrung Auswirkung auf Schaden, Zielgenauigkeit und Ausweichfähigkeit.
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master130686
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von master130686 »

Ah, ok. Dann muss ich das übersehen oder zwischendurch wieder vergessen haben.
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Malle
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Malle »

In Mentats Listen stehen die expliziten Formeln nochmal zum Nachlesen.

Für Torpedos kann man ähnliche Schächte und innere Abschussräume konstruieren, sie sind halt nur breiter und durchziehen auch das ganze Schiff. Ähnlich wie so'n Tunnelrohr, wobei die Torpedoabschusseinheit sich immer passend ein Rohr (hat etliche zur Auswahl in alle möglichen "Himmelsrichtungen") aussucht, entsprechend hinrotiert, dort andockt (geht sekundenschnell) und dann losfeuert. Für den nächsten Schuss wird die Verbindung dann evtl. gelöst und an einem anderen Tunnelrohr angedockt und weitergefeuert. So kann eine Torpedoabschusseinheit den vollen Raumwinkel in kürzester Zeit abdecken. Dabei sind die Rohre an der Hülle schwenkbar so dass der Torpedo rein mechanisch eine Winkeleinstellung verpasst bekommt, sonst gäbe es nur geradliniges Feuern, wobei der Torpedo dann noch nicht scharf ist sondern so programmiert wurde, dass er erst bei Durchqueren des letzten Hüllenkraftfeldes scharf gemacht wird (ab dann dürfte er auch keine mechanische oder sonstwie Ablenkung mehr erfahren da die zur Explosion führt). Bei den Lasern sitzen entsprechend angeregte Kristalle an den Austrittstellen, die eine Ablenkung und Winkelneuausrichtung des Strahls erlauben, wobei die Kristall den richtigen Anregungszustand haben müssen, sonst könnte ein Gegner ja seine Hülle mit solchen Kristallen ausstatten die den Strahl womöglich ganz reflektieren. Das wäre dann der Fall, wenn man die Laserfrequenzmodulation im Voraus kennt und somit Schüsse absorbieren kann (ähnlich der Schildfrequenz und Anpassung der Laserfrequenz an diese zum widerstandlosen Durchdringen).

Sicherlich hätte es mehr Star Trek Feeling wenn man rear/aft torpedo tubes und dergleichen implementiert, aber es ist so einfacher, viel einfacher und außerdem brauchen wir dann nix mehr am Combatalgo zu verändern ;).
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Lord111
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Lord111 »

hi,
Zusammenfassung:
a) Erklärung des Galaxy Zwischenfalls
b) Malles Kampfsystem außergewöhnlich kompliziert und entgegen seiner Philosphie der Glaubwürdigkeit :wink:
c) Schiffsklassen sollten (wie in Botf) durch technische Grundlagen verschiedene Rollen übernehmen, nicht durch "Spezialeigenschaften".
d) BotF Kampfsystem war ausgeklügelt und man sollte das nochmal durchbesprechen, ob man vielleicht bei denen gute Ideen fürs Kampfsystem übersehen hat. (Zum Beispiel: wusstet ihr, dass bei Raumschlachten vor allem die Zerstörer wichtig sind, bei ALLEN Imperien [außer vielleicht Cardassianer, aber die sind eh Zerstörerkiller])

Ich werde parallel Botf Beispiele verwenden, weil bei mir der downloadbare 3D Simulator nicht funktz.
Ich geh auch davon aus, dass ausweichen gegen strahlen nicht möglich ist, weil sie sowieso treffen. So hab ichs in nem anderen Thread gelesen. Falls ich mich irre, stimmt viel von der zweiten Hälfte nicht, die ich da wieder schreibe.

@master
Das die Cardassianischen Schiffe nach hinten schießen stimmt meiner Ansicht nach eh. Ich habe nur gemeint, dass sie nicht extra Strahlwaffen nur für das Hecken haben. Mit anderen Worten ihre Strahlen konnten jeden Punkt erreichen. Also agreed, die Cardis konnten nach hinten feuern. Wenn es auch meistens nix genutzt hat :twisted:
Bezüglich Galaxy: Ja, das stimmt. Es war nämlich nicht die ganze Feuerkraft der Galaxy sondern nur EINER ihrer Phaser. Normalerweise macht jedes Schiff selbst auf Legendär grade so viel Schaden mit nem Strahl, dass die Beschreibung stimmt. Aber anscheinend ist es so, dass es mindestens bei Legendären Crews die Chance auf einen kritischen Treffer gibt, einem One-in-a-Million Schuß (wie im "Ersten Kontakt" Film gegen den Borg Kubus ein vitales System getroffen). Ich hab das mehrmals erlebt, auch bei den Rom. wo ein Zerstörer einen Klingonischen Kreuzer nach etwa 0,2 Sekunden vernichtet hat. Da hatte er noch gar nicht die Torpedos abgefeuert. Der Effekt sieht so aus als hätte ein Borg ihn weggeputzt (= erster Strahl -> tot!). Vermutlich hat das jeder schonmal gehabt, aber bei einer Schlacht gegen normale Schiffe fällt das nicht auf, weil ja sowieso so viele draufgehen. Wer von euch hat sich schon mal die Liste mit den Treffern und Fehlschüssen einer größeren Schlacht komplett durchgelesen. :shock:

@malle
Also dieses Feuersystem, das du da entwirfst scheint ungemein komplex und ein wenig überzogen zu sein. Wenn jedes Schiff in jede Richtung gleich alles abfeuern kann, was es hat, wird glaube ich das Balancing zu einem Problem. Da der Strahl ja immer trifft (so wie ich das verstanden hab) nutzen ja auch ausweichversuche nicht, nur gegen torps. Man denke an Defiants, wenn sie gegen Galorklasse oder Vorcha antreten. Ihr Vorteil war ja, dass sie nicht getroffen wurden und selber trafen (also länger Feuerkraft auf den Gegner projezieren konnten, als umgekehrt). Wenn jetzt die Galor tatsächlich mit all seinen (zahlreichen) Kanonen trifft, und die Defiant auf jeden Fall getroffen wird, warum noch die Mühe machen, einen wendigen kleinen "Huso" zu bauen anstatt den größten M***********, den die Schiffswerften hergeben. Das würde dann darauf hinauslaufen, das man einfach mit den schwersten Schiffen rumsteht und aufeinander ballert, was das Zeug hält. (Viel Spaß Catarer)

Desgleichen habe ich das Gefühl, dass das Konzept mit den verschiedenen Spezialsachen der Schiffe (dogfighter, dogkiller, etc.) das Kampfsystem in Gefahr bringen, in gewisser weise zu einem Stein-Schere-Papier Ratespielchen zu werden. Ich kann mich natürlich auch irren :oops: . Aber eigentlich sollte es ja nur zwei große Einheitenkategorien geben, schwere und leichte Einheiten. Botf hat das eh klug geregelt:
Die Schweren einheiten können leicht zu treffende (relativ langsame [schwere; leichte bei frontalangriff], große) Ziele schnell mit Torpedos wegputzen (off topic: deswegen baue ich so sellten Schlachtschiffe mit den Fed, gegen 40 Warcruiser II überlebt einfach keines von den 10), während die leichten Einheiten praktisch unverwundbar durch Torpedos sind (Defiant, ohne Worte)
So konnte man den Ferengi beispielsweise beikommen: Sobald man mal den Sturm der Torpedos überwunden hatte und hinter die Ferengi gekommen war, hat man sie wegpusten können, weil sie nicht mal 70° firearc hatten. Das war ihr großer Schwachpunkt. Die Cardis hatten genau das gegenteilige Problem. Sie konnten überall hinschießen, auch nach hinten, aber sie hatten so wenige Torpedos, dass sie grade gegen Frontalangriffe und schwere Verbände ihre Probleme hatten. Die Klingonen hatten eine passable Anzahl Torpedos und sehr gute Strahlen, und sie waren auch schnell. Bis Tech6 konnte kaum einer mit ihren Zerstörern mithalten. Ich habe in einem Kampf gesehen, wie drei klingonische Zerstörer drei Waffenkreuzer weggefegt haben (ich war der ferengi, ergebnis 0:3 trotz "fernangriff" = Nase richtung ziel und torpedos los).
Das alles wiederum implizierte andere Sachen: So ziemlich jedes Raumgefecht entscheidet sich an den Zerstörern. Die Ferengi zogen bei gleichen Zahlen immer den Kürzeren, obwohl sie starke "schwere Zerstörer" Kl. II hatten, weil ihre Crew ohne Erfahrung waren, was bei Kämpfen mit Zerstörern und gerade mit Phasers/n/? ihre Schlagkraft praktisch auf 0 reduzierte. (Erfahrung ist ja Strahltrefferwahrscheinlichkeit) Hat jemand die schweren Ferengi Zerstörer mal mit Zakdornausbildung probiert? Der extremfall der Zerstörer-Strahl-Kampfes ist natürlich die Defiant. Sie hat durch Speed 4 natürlich die bei weitem beste Defensive, und durch die Sternenflottenausbildung und starken Tech10 waffen auch den größten Schaden aller Zerstörer.
Es gebe noch mehr zu sagen (Tarnung etc.) aber es reicht erst mal, glaub ich. Ich will damit nur sagen, dass es wichtig wäre, nochmal das BotF Kampfsystem zu besprechen, um vielleicht auf gute Ideen draufzukommen, die man vorher noch gar nicht bemerkt hat, wie z.B. den One-in-a-Million Shot etc.

Sorry fürs viele Schreiben...die Devs sind schuld :x ... verdammt, jetzt bin ich ja selber einer...die community ist Schuld :!: :!: :!:
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Sir Pustekuchen
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Re: Schiffsmodelle

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Phaser treffen nicht automatisch ;-) Auch da gibt es eine Trefferwahrscheinlichkeit. Generell ist das BotE Kampfsystem schon sehr komplex. Ich denke da wird in nächster Zeit auch nix mehr verändert werden. Einen Firearc gibt es derzeit noch nicht. Wenn ja, müsste einiges an Zusatzinformationen noch eingebaut werden. Die Berechnung dürfte dann nicht so schwer sein. Ich habe nur keine Lust, mir die genauen mathematischen Formeln für die Winkel im dreidimensionalen Raum zu überlegen.
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