okay, da könnte man ne Klammer noch machen mit dem Wert, aber nur in einem "erweiterten Anzeigemodus", weil manche finden da sicher Zahlen störend und kategorisierte Oberbegriffe schneller zugänglich, was ne Übersicht ja leisten soll in der Hauptsache.
so, jetzt hab ich mich durchgekämpft
.
Also, es gibt so einiges mittlerweile schon, was du vorgeschlagen hast. Ich geh im folgenden nochmal auf deine Punkte ein, die ich anders als master bewerten würde:
1. macht doch nix. In irgendnen x-beliebigen anderen Spiel hast du auch komplett neue Schiffe, wenn's nicht grad in Star Wars, -gate oder -trek Universen spielt. Bei uns kann man auch wie z.B. in galciv seine Schiffe selbst erstellen per Editor und Grafikaustauschen (das ist bei galciv2 natürlich eleganter per 3D-Modellierer, aber wer ist schon willens, 3D-Modelle vernünftig zu modellieren wenn er nur spielen will, also bringt das auch nix).
2. ja, das ist die leidige Netzwerkcode-Geschichte. Ich hab ja mal ne Lösung vorgeschlagen, aber wir hoffen ja immer noch, dass CBot demnächst nochmal etwas Zeit für uns findet und den Code evtl. bereitstellt zum Bearbeiten.
3. Das dauert deshalb ne ganze Runde, weil deine Daten vom Client erst auf den Server geschickt werden und dort die Änderungen passieren. Das war in botf genauso, nur das grafische Feedback war anders. Dennoch hat master recht, es wäre schöner, wenn man ein ganzes Befehlsarray übertragen könnte, statt immer nur einen Befehl pro Runde. Ich hab ja Tastaturkürzel letztens vorgeschlagen zum schnellen Einstellen von Flottenbefehlen.
5. Wie gesagt, weiterblättern. Ansonsten Screenshot und savegame anhängen damit wir nachgucken können.
6. Das ist eigentlich kein Streitthema. Im Prinzip ist es superlangweilig wenn du das ganze Spiel in gleicher (Runden-)Geschwindigkeit durchlaufen könntest obwohl dein Imperium sich ver-x-facht hat. Dann könntest du gleich nur einen Planeten nehmen und den immer weiter ausbauen und nur eine Handvoll Sektoren, wo man sich dann gegenseitig abklatscht mit seinen Flotten. Nein, da muss auch Eigenarbeit rein, denn da liegt der Spaß in nem Rundenstrategiespiel, dass man unterschiedlich effektiv ist und jedesmal eine neue komplexe (Infra-)Struktur seines Imperiums vorfindet, die es zu meistern gilt.
Es gibt natürlich Hilfen, z.B. haben wir schon eine versteckte Auto-Bau-Funktion, die sogar leicht schlauer ist als in botf, eingebaut (pm an master oder mich für mehr Details dazu) und daneben wird dieser Autobau vermutlich noch dahingehend ausgebaut, dass er die Ressourcenrouten und Handelsrouten noch selbständig legt (puste, master, tragt das mal bitte in die ToDo-Liste nach) und zwar einfach nach der Methode, wo gibts am meisten Ress von der benötigten Sorte und wer hat davon noch ne Route frei. Die Route wird dann abgebrochen sobald der Bauauftrag erledigt ist, damit nicht etwa möglicherweise eine Handelsroute geblockt wird. Eigentlich ganz trivial und sollte den Spielspaß wieder erheblich steigern, wenn man sowas stupides dann nicht mehr tun muss, höchstens feintunen, aber das ist ja grade das, was den Unterschied zwischen den einzelnen Spielern ausmacht, zusätzlich zum anderen Handling des Flottenmanagements und der Kolonialisierungs- und Invasionsstrategie.
9. Im Prinzip hast du recht, der Grund warum das nicht nach Erreichen der Maximalbevölkerung eines anderen Planeten im System automatisch geschieht, weiß ich selbst nicht (puste?). Natürlich master hast auch du recht, allerdings gibts keinen Grund dafür warum ein System sich nicht ähnlich wie ein Minor (aber nicht ganz so, weil der auch auf unterraformierte Planeten übersiedelt) mit ner gewissen Wahrscheinlichkeit (die Leute müssen sich auch trauen, außerdem muss das geburtentechnisch geplant sein und es siedeln auch sicher nicht so gerne Leute vom schönen Klasse M Planeten auf ne kackbraune Wüste (daher kommt vermutlich das K in Klasse K Planet
). Da muss es gewisse Wahrscheinlichkeitsunterschiede geben. Wer das ganze jedoch beschleunigen will, kann dann mittels Koloschiff nachhelfen. Die Leute darin werden sagen wir mal gezwungen, so ne Wüste zu besiedeln (sind auch andere "Menschen", die vll. Klasse M scheiße finden und lieber Pioniere sein wollen, irgendwie kriegt man das schon halbwegs logisch/realistisch zusammengewürfelt).
macht das auch mal jemand in die todo-Liste.
10. Die Diplomatie richtet sich nach der Einschätzung deiner militärischen wie ökonomischen Stärke. Gibts da Mißverhältnisse oder bist du insgesamt zu stark oder zu schwach, gibts manchmal schon recht lustige Artefakte. Aber insgesamt, wenn du den Schwierigkeitsgrad (du weißt, wie man ihn verändert? ->in bote.ini DIFFICULTY auf BABY, EASY, HARD oder IMPOSSIBLE stellen) deinen Fähigkeiten anpasst, wirst du erleben, dass die KI sich recht intelligent verhält, wobei sie eigentlich wie ein Kind nur egozentrisch an sich denkt, also von wegen ich helf aus Spaß mal dem einen im Kampf gegen den anderen, wenn die beiden in etwa gleichstark wären. Da hält sich die KI raus oder wählt unabhängig vom Kriegszustand oder Friedenszustand der beiden anderen einen als Ziel raus, wenn es eine aggressive Rasse ist, die gerne Krieg führt.
12. Ja, manchmal hast du schon Minors (oft hast du eigentlich schon Minors oder solltest sie haben als Terraner), die bereits Kristallminen haben und das ist dann ein kleiner Bonus für die Terraner.
14. Da warten wir eigentlich nur auf jemanden, der sich die beiden Editoren schnappt (Downloads im Modifikationenbereich) und die einzelnen files, namentlich buildings.data und shiplist.data, auseinandernimmt (kann auch gerne ein kleines Programm schreiben, was das automatisch tut und dann evtl. eine HTML-Seite generiert mit der gewünschten Übersicht) und HTML-Seiten draus macht (geht natürlich auch manuell, aber aufwendig zu maintainen dann wenn sich die *.data Dateien mal wieder ändern bei einem Update), die wir dann in-game anzeigen. Das darf
prinzipiell jeder tun, der das kann und will.
15. Es muss sich ja nicht immer die Zahl erhöhen, es kann sich z.B. auch die Einheit erhöhen. 500g und 500kg sind um den Faktor 1000 verschieden, aber bei beiden steht 500
. Ganz so ist es zwar nicht, aber so ähnlich.
16. Ist schon, siehe Modifikationenteil.
17. Zunächst mal gibts die Editoren. Im Shipeditor gibts einen Button "show stats" der einem die Stärke anzeigt (selbsterklärend im Prinzip). Nun läuft der Kampf nicht rein nach Zahlen und Stein-Schere-Papier ab, ganz und gar nicht. Daher gibts den Combat Simulator (auch im Modifikationen-Bereich), der einem statistische Werte ausrechnet für alle möglichen und denkbaren Kampfszenarien und beteiligten Flotten. So kannst du eine Schlacht dort nachstellen und sehen, wie wahrscheinlich es war, dass du verloren oder gewonnen hast. Manchmal hat man auch einfach Glück oder Pech je nachdem wie gut deine Flotte gekämpft/gewürfelt (naja fast
) hat. Du kannst auch eine
3D-Kampfvisualisierung (die is wirklich schon 3D) damit angucken, viel Spaß dabei
.
18. immer feste drauf. Kommt wohl von den Roms, die anfangs kein Warp hatten, so aus der Schiene. Die Roths selber sind eher vorsichtige Wesen (->Geschichte der Roths) und daher lassen die ihre Kreuzer auch am Anfang nicht weiter raus. Die sind rein zur Verteidigung oder kontrolliertem Angriff (Sternenbasen im Hintergrund zur Versorgung und Absicherung) gedacht, daher der Reichweitenachteil. Hab ich doch schön nicht-ST-mäßig formuliert, oder?
19. ne, das würde massive Exploits generieren. Wenn 2 Spieler sich gut verstehen und verbünden, kann eine Rasse nur bauen und die andere schenkt wie wild. Selbst Schenkungslimits wie in HoI nerven eigentlich nur, weil sie das Problem nicht an der Wurzel packen. Du hast praktisch gegen 2 solche Spieler keine Chance mehr, wenn du nicht auch deine Techs einem anderen schenkst, der dann evtl. sich auf die Seite der anderen beiden schlägt und du dann völlig verloren bist. Das polarisiert zu stark finde ich. Die Techs sollten nicht Bestandteil des Handels sein. Das reflektiert auch, dass Tech erstmal verstanden werden muss (nicht nur die Übersetzung in die andere Sprache und Technikumgebung). Ansonsten könnte man einfach Techteams losschicken zum anderen Spieler, die dort die gesamte Tech austauschen und neu aufbauen und dann wieder verschwinden und absichtlich alles sabotieren vorher -> völliger Zusammenbruch der Infrastruktur (Gebäude, die man so geupgradet hat, sind wirkungslos und die alten gibts ja nimmer, die muss man erst wieder bauen -> dauert ewig lang -> Spieler"tod"). Von daher geht das aus realistisch betrachteten Gründen nicht. Soweit trauen sich die Völker nicht, dass sie sich ihre unterschiedlichen Techs gegenseitig installieren lassen.
Was allerdings möglich wäre, wäre eine Kooperation in der Forschung und die ist auch schon angedacht (ist die in der Todo-Liste? weiß gar nimmer), was bedeutet dass abhängig von der Techdifferenz in der jeweiligen Techsparte die eigene Entwicklung des technologisch rückständigeren Partners gefördert wird und zwar mit ((economic_value(higher_tech_race=race1)-(economic_value(lower_tech_race=race2))*(arraytech(race1)-arraytech(race2)) Prozent. So kann natürlich ein völlig ökonomisch überlegener Partner einen Minipartner sofort mit 1000, 10000% Bonus hochpushen auf sein Level, aber wenn die Techdifferenz in einem array-Eintrag 0 ist, passiert gar nix und die Forschung dümpelt wieder vor sich hin wie vorher, allerdings auf einem höheren Niveau. Das wäre ein adäquater, gebalanceter Ersatz fürs Techschenken. Man, heut bin ich in Fahrt glaub ich
.
20. Man darf nicht immer alles nur brauchen wollen. Siehs als leeres System an mit einer Sonne drin. Da is doch kein Unterschied. Evtl. könnte man solche Systeme zur Supernovainduzierung nutzen und Energieforschungsboni mit entsprechendem science_vessels generieren, die die Sonne und damit das gesamte System letztendlich über mehrere 50-100 Runden lang beschleunigt zur Supernovaexplosion bringen und derweil leichte Energieforschungsboni generieren mit einem großen Happen Energietechpunkte wenn man es bis zum Schluss durchhält und die Explosion stattfand und damit das System verschwunden ist (das Forschungsschiff bringt sich natürlich rechtzeitig à la Enterprise in TNG in Sicherheit). -> Todo! (apropos, die 50-100 Runden sind wichtig, sonst könnte man Sterne in die Luft jagen auch woanders. So ein leeres System definieren wir einfach als ein System, wo die Sonne schon sehr sehr alt ist und praktisch sowieso kurz vorm Kollaps steht. Somit generieren wir keinen Exploit. Die Erklärung muss natürlich irgendwo in einem Enzyklopädie-Eintrag zum Thema Supernovaerforschung stehen)
22. Eigentlich nicht, wieso? Kleinere Systeme sofort per Direktkauf und Ressroute(Kristalle) mit Theoriesimulatoren und 1-2 Fusionsreaktoren auszustatten ist doch kein Act und bringt ne ganze Menge.
24. Du hast ein oder mehrere Gebäude oder Schiffe gekauft und dann wird dir anhand der Industrieproduktion in der Runde, wo du gekauft hast, diese IP als Credits gutgeschrieben (praktisch der produktionstechnische Eigenanteil an der gekauften Ware). Somit kannst du bei genügend Credits sehr leicht nervige 2 Runden - Bauten schnell kaufen und kriegst alles bis auf den Relativbetrag der gefehlt hat (und leider mit einem kleinen Aufschlag, weil der fiese Händler gegenüber ja merkt, dass du auf ihn angewiesen bist und dementsprechend auch noch was verlangt dafür; in-game mäßig zahlst du die Ressourcenkosten an der Börse, also wie wenn du alles dort kaufen müsstest, was das Gebäude verlangt. Das spiegelt den Händlereffekt ganz gut wieder, denn gute und wichtige, also teure Sachen kosten meist auch viele Ress). Daher manchmal die Riesengewinne. Die gleichen nur die Verluste vom Vortag aus quasi. So ne Art Payback, obwohl im Kern nicht ganz Payback, aber so ähnlich.
25. Das Problem ist hier folgendes: Du hattest einfach Pech, weil: beide Parteien geben gleichzeitig Angebote raus -> BotE muss auswählen -> BotE tut dies absolut zufällig -> Ausgang ungewiss -> du hattest wirklich nur Pech, das is fifty-fifty. Was das ganze erklärt, ist die Tatsache, dass dein Partner in so einer Situation nochmal neu eine Entscheidung treffen kann. Er kann sich für eins der beiden entscheiden. Wenn nun beide sich für verschiedene Verträge entscheiden, wird der weniger-Wertvolle als kleinster gemeinsamer Nenner (wo wir doch bei Diplomatie wären, nicht wahr?
) genommen. Also nur wenn beide sich für den Friedensvertrag entscheiden (und damit der eine das Angebot des Handelsvertrags ignoriert), wäre logischerweise der höherwertige Vertrag geschlossen. Nun sind wir nicht so und haben diese 25%-Chance (gibt 4 Fälle: alle nehmen handel, je einer nimmt handel, der andere Freundschaft und alle nehmen Freundschaft) sogar auf ne 50% aufgewertet (gilt nur bei KI gegen KI Szenario, Mensch gegen KI hat wieder die 50%).
Spielt man Mensch gegen Mensch, kann man sich ja chat-technisch verständigen, wer ignorieren soll. Gegen die KI belassen wir es beim Zufall.
26. Verletzte Eitelkeit. Diplomatie ist nicht nur Rationalität bzw. auch immer mit Unsicherheitsfaktoren verbunden (wie stark ist der andere wirklich, warum hat er nicht angenommen, plant er was hinten rum und veräppelt mich mit dem Angebot nur oder will er mich damit sogar reinlegen, dass er die vorgeschlagene Kooperation nur nutzt, um meine Systeme besser ausspionieren zu können, etc. pp.). Natürlich simuliert BotE das nicht so realistisch, aber es ist doch ein gewichteter Zufall, der hier greift und der abhängig von der Rasse und deren Eigenschaft die Vertragsannahme regelt. Ignorieren eines Vertrags bewirkt nämlich einen kleinen Beziehungsbarometerverlust was sich wiederum auf die Vertragsannahmewahrscheinlichkeit auswirkt. Daher konditionierst du dein Vertragsangebot denkbar schlecht, wenn du vorher eine Reihe von Vorschlägen des anderen abgelehnt hast. puste, sollten wir hier noch ne zusätzliche Erinnerungsvariable einfügen à la Ruf der Rasse oder eher nicht? Das Barometer beschreibt ja schon den persönlichen Status mit der Rasse. Man könnte auch noch einen Eitelkeitswert hinzufügen, der rigoros alle Annahmen sperrt (p(vertragsannahme)=0) für n Runden, wobei n je nach Wert der vorher angebotenen und ignorierten/abgelehnten Verträge größer oder niedriger ist. Natürlich auch einen Vertragsangebotsstopp (p(vertraganbieten)=0) für den gleichen Zeitraum. ->Todo
28. sofort notarzt holen und .. ne quatsch
, mach einfach mal einen Screen davon und ein savegame, da is sicher irgendwo ein bug, weil ein Primitiver Markt sollte immer baubar sein.
29. naja, du sollst auch nicht nur da rein forschen. Die (n+1)ste Spezialtech dauert so lang, wie alle anderen "normalen" Techs von Stufe n auf Stufe n+1 brauchen und davon 2/3 der FP. Daher erst weitere Spezialtech erforschen wenn du beim richtigen n oder drüber bist. n bissel mathe muss erlaubt sein. Ich mach ja jetzt keinen Induktionsbeweis draus oder so
.
30. na sicher. Nur hast du vermutlich ne ordentliche Truppenanzahl bei der Invasion auf den Planeten verfrachtet. Je nach dessen Größe und der Größe der Besatzungarmee, pendelt sich die Moral recht schnell auf 100 ein und bleibt dort auch, also geht kaum noch nach oben oder unten (wie gesagt, das hängt fließend vom Verhältnis Truppenzahl zu Bevölkerung ab). Du kannst so recht schnell ein Planetensystem befrieden, aber sobald die Truppen weggezogen werden für einen neuen Angriff, geht der Rabatz los. Bis dahin müssen Gebäude stehen, die die Moral stabilisieren. Mit den Unterhaltskosten für Truppen wird dann noch ein zusätzlicher Gameplayfaktor mit drinne sein. Außerdem binden solche Systeme eine Vielzahl an Truppen, was den weiteren Verlauf der Invasion weiterer Systeme bremst, also du hast einen Effekt!
32. Siehe Punkt 24.
33. nö
(mal im Ernst, woher denn? Glaubst du dem Gerüchtemarkt, wo jeder alles behauptet oder setzt du dann doch eher auf deinen eigenen Geheimdienst (Falschinfos wären sonst superleicht gesetzt vom gegnerischen Geheimdienst)). Und die grundlegende Spionage erfordert eigentlich verhältnismäßig wenig Geheimdienstpunkteeinsatz, verglichen jetzt mit Sabotagen.
34. es sind zwar keine romulaner mehr, aber im Grunde baut die KI noch keine Truppen, weswegen jeder ziemlich schwach ist momentan, außer du spielst gegen einen menschlichen Spieler. Das bisschen, was die Bevölkerung abfedert, ist eigentlich nicht ausreichend wenn einer mit ner gut ausgestatteten und vorbereiteten Invasionsstreitmacht anrückt.
35. geht praktisch wie in botf. Schau dir die Hüllen an der bombardierenden Schiffe. Die nehmen kontinuierlich ab. Ich glaub momentan ist es noch so, dass der Schaden auf alle gleichmäßig verteilt wird. Das soll natürlich so nicht ewig bleiben. ->Todo.
36. da sind wir intern am Diskutieren und zu der Erkenntnis gelangt, dass eine kleine einstellbare Gewichtung nichts schaden könnte, aber im Grunde soll der Zufall schon weiterhin ne Rolle spielen, denn so genau kennt man normalerweise den Ort aller Gebäude nicht und Orbitalgeschütze können auch auf den Planeten runtergebeamt werden und sind dann nicht zu lokalisieren (wenn sie nicht aktiv sind und mit am Kampf beteiligt sind -> keinen Strom haben). Im Kampf selber sind Orbs nicht so leicht zu killen, das gelingt mehr so per Zufall, weil die superklein sind und planetenunterstützt (Energiestrahl) wild auf ihren Orbitalniveaus (benutze die Analogie hier absichtlich) hin und her sich bewegen, so dass man mehr durch breite Streuschüsse Schaden nur anrichten kann. Die restlichen Geschütze feuern seitwärts oder nach hinten auf den Planeten derweil. Das bedeutet, man könnte noch angeben, welcher Teil sich auf die Geschütze konzentrieren soll, der vordere Bewaffnungsteil oder die Geschütze hinten und an der Seite (das wären dann die Einstellmöglichkeiten, wie sehr man die Orbs unter Beschuss nimmt). Puste, meinste das lässt sich so implementieren? Natürlich müssen die Offensivwerte dann entsprechend aufgeteilt werden auf Orbs und Nicht-Orbs, also Unterschiede in den Wahrscheinlichkeiten der Zerstörung von Orbs und Nicht-Orbs erzeugen.
Daneben gibts natürlich die Hitpoints, die du im Buildingseditor schon einstellen kannst (sind im Moment nicht bis fast nicht gesetzt).
37. Wie gesagt, da könntest du die buildings.data nach Belieben mit Hitpoints so bearbeiten, dass es deinen Wünschen entspricht (immer gleiches Savegame laden und testen, die Buildings.data wird glaub ich übernommen; gut, da gibts immer noch Zufall aber eine Mittelwertverschiebung wird man schon feststellen können).
39. Das is schon optimal so geregelt, weil: Das ganze, dass du abfangen kannst, geht ja nur wenn der Gegner schon am Invasieren ist, denn wenn er einfliegt und du bist schon da mit deiner Flotte, kommt es ja vorher zum Kampf. Also, wir sind dann in dem Fall, wo der Verteidiger erst einfliegen muss. Dann ist es nur logisch, wenn in der Zwischenrunde in der Zeit, die der andere halt braucht um anzukommen (denkt dran, ne Zwischenrunde sind anfangs 2 Jahre etwa und fallen auf 14 Tage ab in etwa in realer Zeit), der andere halt nicht ne Fairnesspause einlegt, sondern getrost weiterhollert auf den Planeten und somit Schaden verursacht. Hier könnte man natürlich die Flottengeschwindigkeit die Invasionspunkte nachträglich reduzieren lassen, sofern man Sieger ist oder als Verlierer je nachdem wie viele Schiffe man zerstört hat, also die Offensivpunkte aufteilen und neu gewichtet zu summieren. Das ist mathematisch auch nicht schwer. (ToDo)
So, nach diesem Hammerpost muss ich noch eine kleine Bemerkung machen. Das hat mich jetzt eine Stunde gekostet. Das is etwas lang, bin natürlich selbst schuld, aber ich wollts genau erklären, weil ich das in Zukunft nämlich gerne vermeiden möchte und hierdrauf quoten werde. Ich hoffe man konnte erkennen, dass man mit etwas Nachdenken auf ne konsistente Erklärung für das meiste gekommen ist, von daher würd ich bitten, sich entweder vorher noch Alternativerklärungen zu überlegen oder wenn das fehlschlägt, einfach erstmal zu fragen, ob sich jemand dieses und jenes Verhalten von BotE erklären kann, bevor er mit Begriffen wie langweilig, kotzen, etc. um sich schlägt. Im Grunde ists ja egal, aber ich finde das gehört auch zum Feedback dazu, dass man zunächst nur beschreibt, was man als auffällig befunden hat und das Feedback zum Feedback abwartet, bevor man dann wirklich seinen Unmut über gewisse Dinge in der Form wie oben ausdrückt. Denke, das macht die ganze Sache auch für die schöner, die Feedback aufs Feedback geben. Aber natürlich war das Feedback klasse, weil es hat mich nochmal darauf gebracht gewisse Dinge explizit auszuformulieren und die Todo-Liste wird sicher auch etwas voller werden damit.
ja, dann welcome aboard und danke nochmal
.