Ich denk mir die Erklärungen auch nicht nur

zum "Spaß" aus, aber so manches Nachdenken lohnt sich finde ich.
Z.B. bei unserem Kolonisierungssystem. Der Durchsatz an Kolonisten pro Zeit macht die Musik. Das ist wie die Beladung von Transportern mit Rohstoffen, 4 Mrd. Kolonisten sind selbst für dezidierte Militärtransporter zu viel auf einmal, dann erst für zivile Schiffe, ergo fliegen die mehrfach hin und her bis jeder dort ist. Das ist dann ein geregelter langsamer Transitverkehr.
Diese Sachen sind für das Verständnis schon relevant, sonst fehlt etwas das Gefühl fürs gameplay und es kommt einem strukturlos, undurchdacht und beliebig vor. Eine Enzyklopädie mit Erklärung des sci-fi Backgrounds ist daher sinnvoll. Z.B. geht es auch um die Tatsache, dass die Zeit pro Runde sich drastisch verkürzt und damit auch das Generationenbevölkerungswachstum nicht pro Runde immer gleich sein dürfte. Selbst Klonen erklärt das nicht. Man kann 2 Wege gehen, entweder die Zeit ändert sich nicht, dann brauchen alle Schiffe mindestens 2 Jahre, um 1-4 Sektoren zu fliegen je nach Speed, was zur Folge hat, dass die Crewerfahrung nach 10-20 Runden drastisch abnimmt, wenn der Generationenwechsel ansteht (sind nicht ja alles Lehrschiffe). So eine Scifi-Welt wäre natürlich extrem langsam, wobei das auch spielmechanisch Konsequenzen hat.
Wenn sich die Zeit allerdings ändert, muss man erklären wo die Bevölkerung herkommt, vor allem nach Bombardements, die oft genug ausgeführt ein Volk relativ schnell galaxieweit ausbluten müssten es sei denn es gebe Backupstationen, wo ein einmaliges Transporterbeammuster gespeichert wäre und auch nur einmal abrufbar wäre. Die Frage ist dann auch hier, warum nur einmal abrufbar, warum kann ich von der Kopie nicht direkt wieder eine Kopie machen. Nun da kann man auch rumerklären dass die DNA erst ne Weile braucht um Schäden zu reparieren die sonst zum Tode führen würden, wenn man sich sofort wieder einscannt und es daher fest vorgegebene Zeitfenster gibt. Daneben natürlich auch Klongesetze die Verdopplung bei noch lebenden Originalen verbieten, was wiederum Anstöße für interessante Gebäude geben könnte, die das Bevölkerungswachstum erhöhen.
Das System von außen ausbauen und unterstützen kann man durch Mehrfachkolonisieren in einem System. Dafür brauchts die Kolos, die die höheren Kosten dafür symbolisieren. Dafür hat man dann auch schnelleres Wachstum. Und je mehr Systeme man schon hat, sprich mehr Bevölkerung, desto eher kann man viele Kolos bauen und diese Strategie fahren. Und wo nur wenige Planeten sind, die schon terraformiert sind, sprich Klasse M, geht das Wachstum eh super schnell also ist hier auch kein Bedarf von außen unterstützt zu werden. Denke das kann man so lassen ohne gleich Menüs für Kolonisierungszwang und Kolonistenpools einzuführen. Die Hauptsache ist, dass die Richtung stimmt sozusagen.
Solange die "Erklärungen" in sich Sinn machen und einer übergeordneten Struktur folgen, kann man sie in das Spiel einfließen lassen und den Spieler so zum Denken anregen, so dass er auch seine Strategie daran ausrichten und optimieren kann. Sind zwar meist nur kleinere Gimmicks, aber je nachdem können sie motivieren oder die Siegchancen in Spielen etwas erhöhen, wenn man sie berücksichtigt.