Schlachten mit mehreren Bündnispartnern
Verfasst: Mittwoch 22. November 2006, 13:07
Folgende Situation / Knobelaufgabe kann theoretisch zumindest auftauchen (botf zugrunde gelegt):
Man selbst hat Bündnis mit Major A, der hat Bündnis mit Major B (uns unbekannt), der wiederum Krieg führt mit Major C (mit uns Bündnis und A gegenüber unbekannt). (geht auch alles teilweise mit nur Nichtangriffspakt, also kommt doch häufiger vor als zuerst angenommen)
.. wer kämpft nun mit wem gegen wen beim Aufeinandertreffen aller 4 mit ner Flotte an irgendeiner Stelle? (alles klar?! komm ich mals auf..
).
Nun botf war das prinzipiell schnuppe, nur die Schiffe waren meist ein wenig seltsam im Raum verteilt und autocombat hab ich so ne Situation, die auch schonmal vorkam, wenn ich mich nicht irre, eh nie anvertraut.
Um das ganze nicht noch zu leicht zu machen, gleich noch mit dem Edo-Gott zusätzlich mit von der Partie. Ich könnt mir guuuut vorstellen, dass der algo da seine Probleme kriegen könnte, wenn nicht gar ganz aussteigt (wenn nicht, sorry, denk halt nur wär möglich).
Würde jeder mit dem kämpfen, mit dem er ein Bündnis hat, kämpfen wir zunächst mal klar auf Seiten von C gegen B, mit dem allerdings A kämpft, gegen den wir aber wieder mit C kämpfen sollen und der doch mit uns kämpfen soll, capiche? Und jetzt sagt keiner, die würden das vor Ort auch net checken und erstmal Feuerpause halten gegenüber jedem, den sie noch nicht kennen. Das könnte groteske Folgen haben, wenn du z.B. zusiehst, wie dein Bündnispartner C von B niedergemetzelt wird und du mit A und ner vll. noch haushoch überlegenen Flotte däumchendrehend danebenstehst, nur weil du nicht weiterweißt.
In botf war das sowieso immer die Hölle, weswegen ich den taktischen (manuellen) Kampf auch deswegen immer ne nette Sache fand. Klar, das isn mega-aufwand, will aber nur sagen, um die Spieler später nicht zu frusten, weil der Bündnisfall im Kampf nicht klappt, könnte auch das auto-combaten für jeden Fall auszurechnen, harte Arbeit bedeuten und viele unterschiedliche Kombinationen und entsprechende Abfragefenster und Variablen etc. zusätzlich bedeuten.
Nehmen wir mal an, Bündnisse und Kriege gegen Verbündete des Verbündeten würden sich wie in botf nicht ausschließen, hätte man bei 4 Kampfteilnehmern theoretisch 3^3 * 2^3 * 1^3 = 216 (diese Grundstudiumsmathe..) verschiedene Bündnisfall-, Neutralitäts- und Kriegskonstellationen, aus denen der Kampfalgo widerspruchsfrei entscheiden soll, wer wen denn überhaupt angreift und wen nicht. Von all denen sind 216-112 = 104 Möglichkeiten zulässig bei Widerspruchsausschluss, nämlich die wo keiner verbündet ist, 2 und die andern 2 neutral, 2 verbündete gegen 2 weitere verbündete, 2 verbündete gegen 2 Kriegsgegner untereinander, 3 verbündete gegen 1 neutralen/Kriegsgegner oder alle miteinander verbündet sind. Die restlichen Möglichkeiten führen zu Doppelfeuer und sinnlosen Gemetzel letztenendes.
Bei höheren Teilnehmerzahlen wird die Differenz und somit die Konfliktwahrscheinlichkeit noch größer.
Kann sein, dass ich jetzt grad nicht an ne einfache Lösung denke für das Problem, aber kanns mir ehrlich gesagt nicht so vorstellen.
Die Hauptfelder wird man wohl noch recht einfach abdecken können, aber late in game wirds schon die eine oder andere Herausforderung geben denke ich.
Zum Thema Bündnisse schließen sich aus, klar, das ist auch das einzig sinnvolle bei der Aktion (sonst würde man ja wahnsinnig wenn das noch so wie bei botf wäre), auch Freundschaften-Ausschluß verhindern schon präventiv viele algo-killer, aber obiges Beispiel kriegst du damit net in den Griff (wenn auch selten zugegebenermaßen).
Wie wärs mit jeder lernt den kennen vom andern, der dieser auch schon kennt oder noch im Verlauf kennen lernt? Wäre unlogisch, denn man verrät ja net gern alles, auch dem Bündnispartner nicht (Romus!) und vor allem dem Nichtangriffspaten nicht, mit dem man sonst keinen weiteren Kontakt hat, aber ich sehe eigentlich keine andere Möglichkeit. Selbst Weitergabe der Daten bei Freundschaft hilft gegen die Nichtangriffspakt-Situation nicht und der eigene Geheimdienst findet auch net instantan raus, wenn irgendein anderer Scout ne neue Rasse entdeckt.
So genug Verwirrung gestiftet für heute, muss wieder an die Arbeit!
Viel Spaß beim knobeln, achja der Ansatz mit "Ich frag alle nacheinander ab, mit wem sie kämpfen wollen bei Bündnis/Nichtangriffs-Konflikten in nem Extrafenster" erscheint vielversprechend!
Ich denke mit Bündnisse overrulen Nichtangriffspakte und Freundschaften und Bündnispartner-In-Kenntnis-Setzen-über-alle-Verbündeten/Kriegsgegner-die-dem-anderen-unbekannt-sind käme man aber auch gut zurecht. Man müsste nur immer dran denken, jede Runde zu überprüfen, ob neue Verbündete / Gegner etc. bekannt wurden und der Partner informiert werden muss.
Man selbst hat Bündnis mit Major A, der hat Bündnis mit Major B (uns unbekannt), der wiederum Krieg führt mit Major C (mit uns Bündnis und A gegenüber unbekannt). (geht auch alles teilweise mit nur Nichtangriffspakt, also kommt doch häufiger vor als zuerst angenommen)
.. wer kämpft nun mit wem gegen wen beim Aufeinandertreffen aller 4 mit ner Flotte an irgendeiner Stelle? (alles klar?! komm ich mals auf..

Nun botf war das prinzipiell schnuppe, nur die Schiffe waren meist ein wenig seltsam im Raum verteilt und autocombat hab ich so ne Situation, die auch schonmal vorkam, wenn ich mich nicht irre, eh nie anvertraut.
Um das ganze nicht noch zu leicht zu machen, gleich noch mit dem Edo-Gott zusätzlich mit von der Partie. Ich könnt mir guuuut vorstellen, dass der algo da seine Probleme kriegen könnte, wenn nicht gar ganz aussteigt (wenn nicht, sorry, denk halt nur wär möglich).
Würde jeder mit dem kämpfen, mit dem er ein Bündnis hat, kämpfen wir zunächst mal klar auf Seiten von C gegen B, mit dem allerdings A kämpft, gegen den wir aber wieder mit C kämpfen sollen und der doch mit uns kämpfen soll, capiche? Und jetzt sagt keiner, die würden das vor Ort auch net checken und erstmal Feuerpause halten gegenüber jedem, den sie noch nicht kennen. Das könnte groteske Folgen haben, wenn du z.B. zusiehst, wie dein Bündnispartner C von B niedergemetzelt wird und du mit A und ner vll. noch haushoch überlegenen Flotte däumchendrehend danebenstehst, nur weil du nicht weiterweißt.
In botf war das sowieso immer die Hölle, weswegen ich den taktischen (manuellen) Kampf auch deswegen immer ne nette Sache fand. Klar, das isn mega-aufwand, will aber nur sagen, um die Spieler später nicht zu frusten, weil der Bündnisfall im Kampf nicht klappt, könnte auch das auto-combaten für jeden Fall auszurechnen, harte Arbeit bedeuten und viele unterschiedliche Kombinationen und entsprechende Abfragefenster und Variablen etc. zusätzlich bedeuten.
Nehmen wir mal an, Bündnisse und Kriege gegen Verbündete des Verbündeten würden sich wie in botf nicht ausschließen, hätte man bei 4 Kampfteilnehmern theoretisch 3^3 * 2^3 * 1^3 = 216 (diese Grundstudiumsmathe..) verschiedene Bündnisfall-, Neutralitäts- und Kriegskonstellationen, aus denen der Kampfalgo widerspruchsfrei entscheiden soll, wer wen denn überhaupt angreift und wen nicht. Von all denen sind 216-112 = 104 Möglichkeiten zulässig bei Widerspruchsausschluss, nämlich die wo keiner verbündet ist, 2 und die andern 2 neutral, 2 verbündete gegen 2 weitere verbündete, 2 verbündete gegen 2 Kriegsgegner untereinander, 3 verbündete gegen 1 neutralen/Kriegsgegner oder alle miteinander verbündet sind. Die restlichen Möglichkeiten führen zu Doppelfeuer und sinnlosen Gemetzel letztenendes.
Bei höheren Teilnehmerzahlen wird die Differenz und somit die Konfliktwahrscheinlichkeit noch größer.
Kann sein, dass ich jetzt grad nicht an ne einfache Lösung denke für das Problem, aber kanns mir ehrlich gesagt nicht so vorstellen.
Die Hauptfelder wird man wohl noch recht einfach abdecken können, aber late in game wirds schon die eine oder andere Herausforderung geben denke ich.
Zum Thema Bündnisse schließen sich aus, klar, das ist auch das einzig sinnvolle bei der Aktion (sonst würde man ja wahnsinnig wenn das noch so wie bei botf wäre), auch Freundschaften-Ausschluß verhindern schon präventiv viele algo-killer, aber obiges Beispiel kriegst du damit net in den Griff (wenn auch selten zugegebenermaßen).
Wie wärs mit jeder lernt den kennen vom andern, der dieser auch schon kennt oder noch im Verlauf kennen lernt? Wäre unlogisch, denn man verrät ja net gern alles, auch dem Bündnispartner nicht (Romus!) und vor allem dem Nichtangriffspaten nicht, mit dem man sonst keinen weiteren Kontakt hat, aber ich sehe eigentlich keine andere Möglichkeit. Selbst Weitergabe der Daten bei Freundschaft hilft gegen die Nichtangriffspakt-Situation nicht und der eigene Geheimdienst findet auch net instantan raus, wenn irgendein anderer Scout ne neue Rasse entdeckt.
So genug Verwirrung gestiftet für heute, muss wieder an die Arbeit!
Viel Spaß beim knobeln, achja der Ansatz mit "Ich frag alle nacheinander ab, mit wem sie kämpfen wollen bei Bündnis/Nichtangriffs-Konflikten in nem Extrafenster" erscheint vielversprechend!
Ich denke mit Bündnisse overrulen Nichtangriffspakte und Freundschaften und Bündnispartner-In-Kenntnis-Setzen-über-alle-Verbündeten/Kriegsgegner-die-dem-anderen-unbekannt-sind käme man aber auch gut zurecht. Man müsste nur immer dran denken, jede Runde zu überprüfen, ob neue Verbündete / Gegner etc. bekannt wurden und der Partner informiert werden muss.