Re: Alpha 5 - Geheimdienst
Verfasst: Sonntag 29. November 2009, 16:44
Die Rotharianer sind die klassischen Spätzünder. Erst ab Tech4 wird es mit denen richtig interessant. Das ist ganz normal, ich hab mit denen auch mit Abstand die meisten Probleme die ersten 100 Runden und kann nur sehr langsam vergleichsweise expandieren.
Speziell aussuchen, also auf der Galaxiekarte einen Bereich angeben wo der Geheimdienst spionieren soll, geht nicht. Evtl. kommt das noch, dass man Grenzgebiet oder Hinterland als grobe Richtlinie angeben kann. Andernfalls dürfte der Geheimdienst zu passgenau werden. Wenn ich alle möglichen eindringenden Flotten gleich mit geballter Kraft sprengen oder infiltrieren kann, könnte das dem Spielspaß zuwiderlaufen. Mal abgesehen davon, dass der Gegner dann auch seine Flotten entsprechend mit Extra-Innerer-Sicherheit ausstatten können müsste, dazu noch das Militär in besonders erhöhte Alarmbereitschaft, dass auch ja nichts passiert, versetzen können, so dass Geheimdienstaktionen auch vollständig verpuffen können. Das ist alles zu kompliziert für den Anfang. Der Geheimdienst lebt auch davon, dass Agenten eben dorthin geschickt werden, wo sie nun zufällig vom Oberkommando des Gegners hinversetzt werden (entweder Überläufer oder chirurgisch veränderte eigene Agenten) und dort dann eben spionieren oder gezielt Schaden anrichten können. Alles andere würde sofort auffallen und den Agenten auffliegen lassen.
Speziell aussuchen, also auf der Galaxiekarte einen Bereich angeben wo der Geheimdienst spionieren soll, geht nicht. Evtl. kommt das noch, dass man Grenzgebiet oder Hinterland als grobe Richtlinie angeben kann. Andernfalls dürfte der Geheimdienst zu passgenau werden. Wenn ich alle möglichen eindringenden Flotten gleich mit geballter Kraft sprengen oder infiltrieren kann, könnte das dem Spielspaß zuwiderlaufen. Mal abgesehen davon, dass der Gegner dann auch seine Flotten entsprechend mit Extra-Innerer-Sicherheit ausstatten können müsste, dazu noch das Militär in besonders erhöhte Alarmbereitschaft, dass auch ja nichts passiert, versetzen können, so dass Geheimdienstaktionen auch vollständig verpuffen können. Das ist alles zu kompliziert für den Anfang. Der Geheimdienst lebt auch davon, dass Agenten eben dorthin geschickt werden, wo sie nun zufällig vom Oberkommando des Gegners hinversetzt werden (entweder Überläufer oder chirurgisch veränderte eigene Agenten) und dort dann eben spionieren oder gezielt Schaden anrichten können. Alles andere würde sofort auffallen und den Agenten auffliegen lassen.