Re: Planeten werden nicht bevölkert
Verfasst: Freitag 1. November 2013, 08:32
Nachkolonisieren:
Hm. Habe da zwei Wesenszüge herausgelesen.
Die einen, die das Erklären bemängeln.
Die anderen, die das Fehlen der Nachkolonisierung bemängeln.
Zum Erklären:
Ich gehe jetzt mal davon aus, daß Ihr das Spiel "selbsterklärend" gestalten wollt?
(Oder fehlen Euch Texte(r) für's Wiki?)
Das Spiel strotzt regelrecht vor sehr praktischen Tooltips. Immer wenn ich irgendwann dachte, was ist das nun wieder, gab's einen.
Also, warum nicht auch das einbauen. Mit ner angemessenen Zeitverzögerung, so daß er erfahrene Spieler nicht nervt, über die Option "Einrundenbefehl/Kolonisierung" und gut. Gerade an der Stelle wartete ich übrigens des öfteren auf Tooltips. Oder geht das codetechnisch an dieser Stelle nicht?
Zum Fehlen:
Ja, ich weiß. Das Spiel funktioniert und es ist eben so. Ein Naturgesetz dieser Spielewelt. Einen neuen Planeten besiedeln, braucht halt einen Besiedelungstransporter, und wer den nicht bauen kann, hat eben Pech. Ist ja auch in Ordnung so.
Doch: Ich mag's eben nichtlinear. Ein andererer Weg für Nachkolonisierung wäre schon nicht schlecht, denn so hochtechnologische Zivilisationen müßten doch in der Lage sein, für die Nah-Besiedelung ein günstigeres Verfahren zu entwickeln als den für die Fern-Besiedlung vorgesehenen Kolonisator.
Aber einfach so einen Vorteil reingeben, hielte ich auch für falsch. Zudem kostet z.B. das Beamen auch auf kurze Strecken sehr viel Zeit und Vorbereitung. Nicht zu vergessen die immensen Energieimpulse, daß nicht nur die Beschreibung der Materie auf dem Planeten landet, sondern auch die damit verbundene Materie;)
Kolonisieren Schiffsreihenfolge & Recycling
Ähem. Ist mir schon fast peinlich.
Liegt ja eigentlich in der Logik des Spiels...
Danke für die Hinweise.
Das Erklären wie oben mit Tooltips...
Upgraden:
Hm. Kann mir grob vorstellen, daß alleine das Erforschens des Aufwandes eine nicht unerhebliche archäologische Beschäftigung voraussetzt.
Aber kleine Werften, Labore, Gießereien sind ja auch noch produzierbar. Von daher ein Logikfehler in der Spielewelt;) Aber ich weiß, andere Welten, andere Gesetze.
Ist mir ein Vergnügen. Zudem wir es wohl Zeit, daß ich irgendeinen Ausgleich für die vielen Spielstunden bringen könnte.
Besten Dank nochmal
Vuto hat geschrieben:Wir müssen es nur schaffen das System besser zu erklären, dann brauchen wir nichts zu verändern.
Hm. Habe da zwei Wesenszüge herausgelesen.
Die einen, die das Erklären bemängeln.
Die anderen, die das Fehlen der Nachkolonisierung bemängeln.
Zum Erklären:
Ich gehe jetzt mal davon aus, daß Ihr das Spiel "selbsterklärend" gestalten wollt?
(Oder fehlen Euch Texte(r) für's Wiki?)
Das Spiel strotzt regelrecht vor sehr praktischen Tooltips. Immer wenn ich irgendwann dachte, was ist das nun wieder, gab's einen.
Also, warum nicht auch das einbauen. Mit ner angemessenen Zeitverzögerung, so daß er erfahrene Spieler nicht nervt, über die Option "Einrundenbefehl/Kolonisierung" und gut. Gerade an der Stelle wartete ich übrigens des öfteren auf Tooltips. Oder geht das codetechnisch an dieser Stelle nicht?
Zum Fehlen:
Ja, ich weiß. Das Spiel funktioniert und es ist eben so. Ein Naturgesetz dieser Spielewelt. Einen neuen Planeten besiedeln, braucht halt einen Besiedelungstransporter, und wer den nicht bauen kann, hat eben Pech. Ist ja auch in Ordnung so.
Doch: Ich mag's eben nichtlinear. Ein andererer Weg für Nachkolonisierung wäre schon nicht schlecht, denn so hochtechnologische Zivilisationen müßten doch in der Lage sein, für die Nah-Besiedelung ein günstigeres Verfahren zu entwickeln als den für die Fern-Besiedlung vorgesehenen Kolonisator.
Aber einfach so einen Vorteil reingeben, hielte ich auch für falsch. Zudem kostet z.B. das Beamen auch auf kurze Strecken sehr viel Zeit und Vorbereitung. Nicht zu vergessen die immensen Energieimpulse, daß nicht nur die Beschreibung der Materie auf dem Planeten landet, sondern auch die damit verbundene Materie;)
Kolonisieren Schiffsreihenfolge & Recycling
Ähem. Ist mir schon fast peinlich.
Liegt ja eigentlich in der Logik des Spiels...
Danke für die Hinweise.
Vuto hat geschrieben: Wie war das mit dem besser erklären?
Das Erklären wie oben mit Tooltips...
Upgraden:
Vuto hat geschrieben: Ich weiß nicht wie Aufwändig es wäre veraltete Schiffe als Option zuzulassen.
Hm. Kann mir grob vorstellen, daß alleine das Erforschens des Aufwandes eine nicht unerhebliche archäologische Beschäftigung voraussetzt.
Aber kleine Werften, Labore, Gießereien sind ja auch noch produzierbar. Von daher ein Logikfehler in der Spielewelt;) Aber ich weiß, andere Welten, andere Gesetze.
Vuto hat geschrieben:Danke für für deine Vorschläge und dein Meinung.
Ist mir ein Vergnügen. Zudem wir es wohl Zeit, daß ich irgendeinen Ausgleich für die vielen Spielstunden bringen könnte.
Besten Dank nochmal