Seite 2 von 2

Re: Außenposten abreißen/demontieren und Miesen im Spiel

Verfasst: Donnerstag 3. Februar 2011, 15:10
von Nobody6
Malle hat geschrieben:einfach nichts in die Bauliste setzen, sprich alles löschen, dann tauchen die Handelsgüter automatisch auf.
Aber das ist ja fast nichts!
In einem meiner besten Systeme (fast 70 Milliarden Einwohner, 15 Fabriken mit ~2000 Produktion) bringt das gerade mal 36 Credits - ein Zuwachs von unter 10%. Bei kleineren Systemen oft sogar 0.

Re: Außenposten abreißen/demontieren und Miesen im Spiel

Verfasst: Donnerstag 3. Februar 2011, 16:03
von Malle
eben, daher die Anmerkung "ein paar Kröten". Mehr bringt es da schon, ein rohstoff-schweres Schiff zu bauen und das dann gleich zu verschrotten. Allerdings sind dafür dann noch die UK für eine Runde fällig also hat man auch hier nur als Hanuhr wirklich Gewinnmöglichkeiten.

Re: Außenposten abreißen/demontieren und Miesen im Spiel

Verfasst: Dienstag 15. Februar 2011, 17:39
von Malle
Sir Pustekuchen hat geschrieben:Naja, wenn Handelgüter eingestellt sind werden die Online-Fabriken auf die Creditproduktion angerechnet. Z.B sind 10 Fabs online -> +10 Credits Grundproduktion. Darauf gelten dann auch noch die Creditsbonis. Hat man also z.B. 100% Creditsbonus, so würde man durch die Fabs schon +20 Credits bekommen.
hm, warum ist eigentlich an der Stelle egal, welchen Techstand die Fabriken haben? Je mehr die produzieren können, desto mehr sollte auch der Handelsgütergewinn ansteigen. Müsste man sich einen Faktor überlegen anhand des Outputs einer Fabrik wie es in der Buildings.data drinsteht, irgendwas durch 10 vll. als Faktor. Was hier evtl. noch denkbar wäre sind automatische Handelsgüter bei allzugroßem Überschuss, z.B. wenn ich mit 2000 IP was baue, was nur 50 IP braucht, ich aber das Micromanagement scheue, die Arbeiter dafür extra umzuschichten. Dann könnten alle Fabriken, die nicht beschäftigt sind (lässt sich ja ausrechnen), Credits über Handelsgüter erwirtschaften, sozusagen als kleines Trostpflaster.

Re: Außenposten abreißen/demontieren und Miesen im Spiel

Verfasst: Dienstag 15. Februar 2011, 19:04
von Nobody6
Ich finde auch das die Produktion/Industrie direkte Auswirkungen auf Geldmenge haben sollte. Die einfachste, aber meiner Meinung nach nicht wünschenswerte Möglichkeit wäre:
Credits = Faktor * Produktion
oder
Credits = Faktor * Fabrikzahl * Level

Dabei sollte der Faktor zumindest von der Rasse, eventuell auch anderen Dingen, abhängig sein.
Besser wäre wohl etwas wie:
Credits = Faktor * Wurzel(Produktion)
oder ganz extrem:
Credits = Faktor * Produktion^const
Credits = Faktor * ln(Produktion)

Re: Außenposten abreißen/demontieren und Miesen im Spiel

Verfasst: Dienstag 15. Februar 2011, 19:40
von Malle
der Output einer einzigen Fabrik div Bautech+1 (allgemeine Bautech, nicht Upgradelevel der Fabriken im System) mal Anzahl bemannter Fabriken wäre vll. was, müsste man nachsehen ob das Sinn macht.

Re: Außenposten abreißen/demontieren und Miesen im Spiel

Verfasst: Donnerstag 17. Februar 2011, 20:03
von Sir Pustekuchen
Da bin ich strikt dagegen. Die Industrieleistung sollte keinen Einfluss auf die Creditproduktion haben. Denn so könnten Rassen wie die Khayrin oder Cartarer schnell an Unmengen von Geld kommen. Das sollen sie aber nicht. Auch so gibt es doch genug Creditverdienst in BotE. Warum sollte man noch mehr Geld ins Spiel bekommen?

Der Anteil des Creditgewinns durch Handelsgüter sollte relativ niedrig bleiben.