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Re: StartShip.data

Verfasst: Dienstag 22. Juli 2008, 11:26
von master130686
Aha, ok.

Aber immer stürzt es ja nich ab - es stürzt nur ab, wenn die Rasse/das angegebene System auch vorhanden is. Is es nich vorhanden kommt nur die Fehlermeldung, dass das System nich vorhanden is und der Hinweis die StartShips.data zu überprüfen (genau wie bei Rasse="0").


Aber is ja jetzt auch erstmal egal. Wenn das in der Alpha5 gehen wird/behoben sein wird, reicht das vorerst.

Da könnten sich ja ein paar Leute schon mal mit den Minor-Schiffen auseinandersetzen und diese "Entwerfen", so dass es vielleicht bald schon eine "offizielle" Shiplist mit Minor-Schiffen gibt. Und diese dann bauen zu können, wenn man die Minors als Mitglied hat, is weitaus besser als nix.

Startschiffe/-Gebäude für Minors

Verfasst: Mittwoch 11. August 2010, 10:43
von Tekai
Hi

Es wäre nicht schlecht wenn man Startschiffe für Minors einbauen könnte.. Ich bastele grade an einem privaten Star Trek-Mod, und für den Edo-Gott und DS9 wäre das ganz nützlich.. Ich versuche das jetzt mit einem Orbitalverteidigungsgebäude auszugleichen, aber die bauen ja nichtmal ihre eigenen Gebäude, oder? Also wäre auch die Möglichkeit, Minors startgebäude zu geben ganz nützlich.

Tekai

Re: Startschiffe/-Gebäude für Minors

Verfasst: Mittwoch 11. August 2010, 11:13
von Malle
Ich habs in den Fragenteil verschoben. Selber bauen die Minors keine Gebäude, das wird alles bei der Übernahme ausgewürfelt. Startschiffe und -gebäude wirds sicherlich nur in Kampagnen geben, weil man ja nie weiß welche Minors im Spiel auftauchen. Bei den Gebäuden müsste man sich was kompliziertes überlegen, da dürften Vorgaben nur dazu dienen Wahrscheinlichkeiten beim Auswürfeln nachher zu beeinflussen, weil der Minor ja nicht upgradet oder sonstwie seine Gebäude weiter ausbaut wenn er mehr Bevölkerung hat. Bei Schiffen könnte man sich vorstellen, dass die startships.data für Minors auch Platz bereithält, dennoch fände ich es irgendwie nicht so gut, wenn ich sofort wüsste, der und der Minor haben immer die und die Schiffe zu Beginn.

Re: Startschiffe/-Gebäude für Minors

Verfasst: Mittwoch 11. August 2010, 11:52
von master130686
Man kann in der StartShips.data schon Startschiffe für Minors eintragen, aber wie Malle schon sagte, weiß man vorher nicht welcher Minor überhaupt im Spiel auftaucht.

Durch den Seed und die Densitys kann man ja wenigstens schonmal garantieren dass die Minors gleich bleiben so lange diese 3 Werte gleichbleiben (natürlich: Seed>=1).

Man könnte, nachdem man die Karte erkundet hat, ein neues Spiel starten und dort den entsprechenden Minors entsprechende Schiffe geben. Oder man gibt einem seiner Startschiffe eine Kartendeckende Scanreichweite und sieht sich an welche Minors vorhanden sind und startet dann ein neues Spiel mit den entsprechenden Schiffen.
Beide Varianten haben dann natürlich den Nach-/Vorteil dass man da schon vorher weiß welcher Minor und Major wo liegt.

Und ähnlich ginge das dann auch mit der StartBuildings.data, allerdings würde ich es auf Spezialgebäude und/oder (je nach Rasseneigenschaft/en) Systemverteidigungen beschränken (ich finde es teil sehr unlogisch wenn "historische" Gebäude erst gebaut werden müssen).
dennoch fände ich es irgendwie nicht so gut, wenn ich sofort wüsste, der und der Minor haben immer die und die Schiffe zu Beginn
In seinem Fall beschränkt sich das ja auch vorerst auf die Edo und DS9/Bajor - und dort weiß man ja sowieso dass da was da is.

Problematisch, vor allem beim Edo-Gott, wird da nur der Angriffsstatus (Meiden/Angreifen), da der Edo-Gott ja wie eine Basis behandelt würde und somit standardmäßig auf Angreifen stünde, was aber seinem "Wesen" widerspräche.
Eine Lösung könnte sein dass man den Edo-Gott als Transporter oder Kolonieschiff mit Speed=0 erstellt.

Re: Startschiffe/-Gebäude für Minors

Verfasst: Donnerstag 12. August 2010, 10:02
von Tekai
Malle hat geschrieben:Bei den Gebäuden müsste man sich was kompliziertes überlegen, da dürften Vorgaben nur dazu dienen Wahrscheinlichkeiten beim Auswürfeln nachher zu beeinflussen
Wenn man die Wahrscheinlichkeiten in der startbuildings.data oder einer dafür speziellen .data datei direkt einstellen könnte, wäre das schon klasse. Immerhin wäre es dann auch möglich 1 als Wahrscheinlichkeit zu nehmen, so dass manche Minor-spezialgebäude auf jeden fall im System schon da sind. Natürlich sollte es sich auf spezialgebäude und einzigartige Gebäude beschränken, nicht die Gebäude, die Arbeiter brauchen.

Re: Startschiffe/-Gebäude für Minors

Verfasst: Donnerstag 12. August 2010, 15:53
von Malle
ne gewisse Präferenz ist schon durch die Minoreigenschaften gegeben. Zumindest hatten in meinen Spielen die Geheimdienst-Minors auch immer recht viele Geheimdienstgebäude im Angebot.

Re: Startschiffe/-Gebäude für Minors

Verfasst: Dienstag 17. August 2010, 19:31
von kks
Hi,

ich habe mal versucht, Minors Startschiffe zu geben, aber dann bekomme ich die Meldung "Error in CBotF2Doc::BuildShip():ID doesn't exist!"
Ich wusste, dass es den Minor gab. In dem Fall waren es Palan und ich gab ihnen zwei ihrer Transporter.
Ich gab diese in Startships ein: MAJOR7:Palan:Paqlan,Paqlan

Re: Startschiffe/-Gebäude für Minors

Verfasst: Dienstag 17. August 2010, 19:57
von master130686
MAJOR7:Palan:Paqlan,Paqlan
"MAJOR7" ist falsch. Ich weiß nich mehr genau wie es richtig is (in der Alpha4 hatte ich es mal geschafft), aber versuche mal das MAJOR7 wegzulassen und das Palan groß zu schreiben (also PALAN).

Sollte das auch nich klappen, probier ich bei Gelegenheit selbst nochmal ein wenig rum...

Re: Startschiffe/-Gebäude für Minors

Verfasst: Dienstag 17. August 2010, 20:41
von kks
Ah, vielen Dank.

Ich habe mir nur gedacht, im Shipeditor haben die Minorschiffe 7 als Nummer und deshalb könnte das richtig sein.

Edit: funktioniert, wenn man PALAN schreibt, Danke

Re: Startschiffe/-Gebäude für Minors

Verfasst: Mittwoch 18. August 2010, 00:23
von master130686
Schön zu hören und gut zu wissen...