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Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Montag 15. Februar 2016, 17:17
von blotunga
DeerHunter hat geschrieben:^^Habs mal überarbeitet.
Danke!

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Dienstag 16. Februar 2016, 11:32
von blotunga
Ich würde mal die Schwierigkeitsgrade umbenennen in:
easy, normal, hard, very hard, impossible
Ich denke das es besser wäre so für neue Spieler da viele neue Spieler das Spiel auf "normal" starten und dann von den KI gnadenlos niedergemacht werden. Und manche finden das "baby" vielleicht beleidigend ist.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Dienstag 16. Februar 2016, 16:01
von Anonymissimus
Dass man tatsächlich auf niedrigem Schwierigkeitsgrad einsteigen muss ist allerdings was, was viele OOS games gemeinsam haben....sie sind oft viel schwerer als die meisten komerziellen. Deshalb steigen viele auf normal ein nehm ich an.
Impossible war auch immer doof, habs ja schon oft geschafft, also ist nicht impossible...

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Dienstag 16. Februar 2016, 17:28
von blotunga
Anonymissimus hat geschrieben:Dass man tatsächlich auf niedrigem Schwierigkeitsgrad einsteigen muss ist allerdings was, was viele OOS games gemeinsam haben....sie sind oft viel schwerer als die meisten komerziellen. Deshalb steigen viele auf normal ein nehm ich an.
Impossible war auch immer doof, habs ja schon oft geschafft, also ist nicht impossible...
Im Civilization heißt es Deity. Und im Heroes gibt es Impossible auch wenn ich mich recht erinnere. Und ja, es gibt recht viele die über das Schwierigkeitsgrad beklagen.
Du solltest es mal mit den Invasions-KI auf Impossible versuchen... Ich wäre neugierig.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Sonntag 21. Februar 2016, 11:46
von DeerHunter
Ich finde es suboptimal, wenn alle Gebäude einer Klasse gleich aussehen (z.B. einfaches Forschungslabor bis Forschungslabor Klasse 6), insbesondere mit der neuen Datenbank von blotunga... Was haltet ihr davon, wenn ich die Gebäude entsprechend ihrer Klasse mit transparenten römischen Ziffern versehe?

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Montag 22. Februar 2016, 10:00
von blotunga
DeerHunter hat geschrieben:Ich finde es suboptimal, wenn alle Gebäude einer Klasse gleich aussehen (z.B. einfaches Forschungslabor bis Forschungslabor Klasse 6), insbesondere mit der neuen Datenbank von blotunga... Was haltet ihr davon, wenn ich die Gebäude entsprechend ihrer Klasse mit transparenten römischen Ziffern versehe?
Im BotF sehen diese auch gleich aus, aber es wäre nett wenn die Gebäude verschiedene Bilder hätten.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Montag 22. Februar 2016, 21:02
von DeerHunter
Am besten wären natürlich andere Bilder, die auf sich aufbauen. Also Forschungslabor Klasse 1 eben 1 Gebäude bis Klasse 6 dann halt 6 Gebäude. Das wäre doch mal was für einen Grafiker. Hat da nicht mal Eisblume Ambitionen gezeigt? Man könnte dann ja auch noch andere Namen vergeben, von Forschungslabor bis Forschungssiedlung... Man könnte auch ganz verschiedene Bilder benutzen, dann halt alle mit einem Forschungsicon versehen.
Naja und der Vergleich mit BotF hinkt natürlich schon ganz schön, denn einerseits sollte das hier die (verbesserte) Nachfolgeversion werden und andererseits haben wir uns ja sowieso schon ein ganzes Stück vom Original entfernt.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 24. Februar 2016, 09:05
von blotunga
Ich weiß das im Systemübersicht die Zahl der Truppen im einem System sehen kann, aber nicht die, die auf Schiffe sind. Wäre eine Truppenübersicht nützlich/nötig?

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 24. Februar 2016, 20:57
von DeerHunter
Auf jeden Fall. Die sollte dann aber auch die einzelnen Einheiten angeben.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 24. Februar 2016, 21:22
von blotunga
DeerHunter hat geschrieben:Auf jeden Fall. Die sollte dann aber auch die einzelnen Einheiten angeben.
Ja, so hab ich es mir vorgestellt, wie bei Schiffen aber ohne die verlorenen Truppen anzuzeigen.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Samstag 27. Februar 2016, 15:01
von Anders
When building in systems (structures, ships or troops), the resource needed can be provided by in system resources, trade route or distribution facility. The ways these are used together works differently.

For example, if I have 3000 titanium in the system, and the structure I want to build needs 4000 titanium.
[*]If this system has a trade a route, then 3000 is be taken from in system, 1000 from trade route.
[*]If I have a titanium distribution facility, then all 4000 is taken from distribution. Leaving 3000 titanium still in system.

My suggestion is to change the way resources are taken when there is access to a distribution facility, so that in system resource are always used first (i.e. the same as when a trade route is present).

I find that resource management becomes time consuming once I have a lot of systems. I waste lots of time checking to see if there is enough resource in a system to build what I need. If not, then I have to decide whether to wait a few turns or take the whole lot from the distribution facility. Alternatively, I have go around lots of systems scrapping all these little bits of resource into the global storage. Neither of these tasks fun. Thanks.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Samstag 27. Februar 2016, 20:10
von blotunga
Anders hat geschrieben:When building in systems (structures, ships or troops), the resource needed can be provided by in system resources, trade route or distribution facility. The ways these are used together works differently.

For example, if I have 3000 titanium in the system, and the structure I want to build needs 4000 titanium.
[*]If this system has a trade a route, then 3000 is be taken from in system, 1000 from trade route.
[*]If I have a titanium distribution facility, then all 4000 is taken from distribution. Leaving 3000 titanium still in system.

My suggestion is to change the way resources are taken when there is access to a distribution facility, so that in system resource are always used first (i.e. the same as when a trade route is present).

I find that resource management becomes time consuming once I have a lot of systems. I waste lots of time checking to see if there is enough resource in a system to build what I need. If not, then I have to decide whether to wait a few turns or take the whole lot from the distribution facility. Alternatively, I have go around lots of systems scrapping all these little bits of resource into the global storage. Neither of these tasks fun. Thanks.
I also wondered why it was like this in the original but kept it around. I'll make a note to finally fix this.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 9. März 2016, 16:11
von blotunga
Und wieder hab ich einen Click daneben gemacht auf den Handy...
DeerHunter hat geschrieben:Gerade wenn man mit großen Maps, vielen Systemen spielt, fehlt eine Erkennung, welche Systeme noch nicht erforscht sind. Das könnte man sehr leicht mit einer anderen Farbe der System-Namen realisieren.
....

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Mittwoch 9. März 2016, 21:31
von blotunga
DeerHunter hat geschrieben:Gerade wenn man mit großen Maps, vielen Systemen spielt, fehlt eine Erkennung, welche Systeme noch nicht erforscht sind. Das könnte man sehr leicht mit einer anderen Farbe der System-Namen realisieren.
Wäre es nicht sinnvoller den Systemnamen nicht anzuzeigen wenn das System noch nicht erkundet ist?
Das würde das Spiel ein bisschen schwerer machen weil man die Systemnamen von kleinen Rassen schon auswendig kennt nach eine weile. Das Problem wäre dann nur wenn man Handelsvertrag hat mit anderen Majors, aber dann könnte man den Systemnamen anzeigen.

Re: Ideen / Vorschläge

Verfasst: Donnerstag 10. März 2016, 06:51
von DeerHunter
Stimmt. Das wäre wirklich noch besser.