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Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 28. März 2013, 13:31
von MTB
Eine offene Frage: Wann einen Transporter erwerben der einen Aussenposten baut? Den kann man nicht ungeschützt lassen, aber Peraines bauen kostet auch wieder (Zeit oder Geld) ...

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 28. März 2013, 13:52
von Darkness
Klar kann man den ungeschützt lassen. Das Risiko zu diesem frühen Zeitpunkt des Spiels das er durch feindliche Einheiten zerstört wird ist sehr gering. Ich würd halt noch ne Sonde dabeilassen, so das man erkennen kann wenn sich da was gefährliches nähert.

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 28. März 2013, 14:45
von rainer
MTB hat geschrieben:Eine offene Frage: Wann einen Transporter erwerben der einen Aussenposten baut?
kleine Frage...großes Kopfzerbrechen bei mir :mrgreen:

1.) wohin bauen -> als Defensiv z.B. Yimanda -> dann jetzt schnell mal kaufen (wie vorschlagen)

2.) als Reichweite-Vergrößerung: z.B. nach k14/k13 -> Schutz wäre gut

3.) zwecks Eroberung :roll: Hungoma (max.27 Bevölk) -> wäre nicht schlecht, aber Moraleinbußen, eilt nicht

4.) die Yimanda kriegen wir hoffentlich durch Diplo, aber die Falloraner ... wobei...da braucht's mehrere Truppen.

=> mein Vote: für 1 oder 2 gerne mal kaufen, aber ansonsten erst mal Vollbeschäftigung (Fabriken, Titanminen) schaffen

PS: nach Nahrung Tech1 dann z.B. Waffen erforschen (AT-Schiff) und dann zumindest etwas aufrüsten

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 28. März 2013, 14:54
von Andi47
Darkness hat geschrieben:Da die Gelder bei Vertragsangeboten mittlerweile vom Spiel aufgefressen werden wäre ein Geschenk wohl sinnvoller.
Tut es das? D.h. das Geld kommt bei einem abgelehnten "vergoldeten" Handelsvertrag nicht mehr zurück? Ist mir bei meinem Alpha7-Spiel mit den Khayrin gar nicht aufgefallen.

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 28. März 2013, 15:29
von Nobody6
Bzgl. Vertrag
Ich meine auch, dass die Gelder zurückkommen wenn man sie mit einem Angebot verbindet habe aber das Gefühl das sie dann zwar die Wahrscheinlichkeit der Vertragsannahme erhöht aber nicht die Beziehung verbessert. Vielleicht ist das mit aufgefressen gemeint?

Die Flotte
Bilden Minors jetzt neuerdings Flotten? Sonst kann es ja eigentlich nur ein Major sein.

Schiffe
Das Koloschiff abziehen? Wirklich? Das ist in 2 Runden doch eh fertig.
Ich würde eher in Erwägung ziehen ein Zweites Koloschiff zu kaufen. Was haltet Ihr davon?
Andererseits zwei Außenposten auf den Quasaren wären nett :) Auf die Minorwelten bauen geht doch nicht solange die nicht Mitglied sind, oder?

Bau und Forschung
MTBs zunächst alles Level 1 Plan klingt gut.

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 28. März 2013, 15:48
von Darkness
Andi47 hat geschrieben:
Darkness hat geschrieben:Da die Gelder bei Vertragsangeboten mittlerweile vom Spiel aufgefressen werden wäre ein Geschenk wohl sinnvoller.
Tut es das? D.h. das Geld kommt bei einem abgelehnten "vergoldeten" Handelsvertrag nicht mehr zurück? Ist mir bei meinem Alpha7-Spiel mit den Khayrin gar nicht aufgefallen.
Ok, das ist eigenartig, als ich das geschrieben habe war ich grad bei nem Spiel wo ich mein Geld nicht zurück bekam. Habs jetzt noch mal probiert und nu kommts zurück...
Entweder hab ich mich damals verguckt oder aber es gibt Minors die die Geschenke auffressen und solche die es nicht tun. Na ich werd mal die Augen offenhalten. :]

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 28. März 2013, 16:35
von MTB
Auf den kleinen Karten ist spätestens mit Runde 30 mit Majorkontakt zu rechnen.

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Donnerstag 28. März 2013, 18:15
von Darkness
Wenn wir uns jetzt für den Kauf eines Transporters entscheiden steht der Außenposten spätestens Runde 20.
Aber ich geb zu, so oft spiel ich kleine Karten nicht. Da lass ich dir gern das letzte Wort. ^^

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Freitag 29. März 2013, 11:51
von MTB
Ich sach ma so:
Auf impossible mit Omega gespielt - gewonnen (mehrfach)
Mit Kayrin gespielt - verloren
Mit Cardassianer gespielt - verloren

Kann natürlich an meiner Spielweise liegen, aber frühe Majors bedeuten unter anderem frühe Geheimdienstschlacht - Kayrin die Rotharianern begegnen bevor Geheimdienstgebäude erhältlich sind sind 'echt gearscht'.
Und weil die kleine Karte ein forciertes Spiel erfordert sind die Omegas mit der verkauften HDB im Vortel - das nivelliert sich auf den grösseren Karten.
Bei dem Terranerspiel bin ich echt gespannt ob die Diplo uns retten kann ...

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Freitag 29. März 2013, 14:53
von Nobody6
So interessant die Diskussionen hier aus sind, ich fände es gut wenn sie meine Fragen etwas mehr berücksichtigen würden.

Für den Schiffskauf sehe ich (noch) keine überzeugende Mehrheit habe daher noch ein Labor gebaut. Auch das Terraformen habe ich fortgesetzt (nächste Runde ist es eh fertig. Die Forschung ist abgeschlossen und wir haben unseren (nicht kooperativen) Nachbarn kennengelernt, die versuchen das ziemlich trostlose Kruger System zu kolonisieren (33 Punkte to go mit 3 Schiffen).

Forschung
- Konzentration auf Nahrung? Oder gleichmäßig?
Terra
- Fz, Mine, Fabriken oder ein Schiff?
- bauen oder kaufen?

Bieten wir den Rot etwas an? Nichtangriff oder Handel?

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Freitag 29. März 2013, 16:45
von rainer
immer noch mein gleicher Vote :) :
- VOLL auf Nahrung forschen, danach Waffen
- Fabrik oder Titanmine (bauen!), Fz und Nahrung haben wir genügend (nach meiner Meinung :wink: )

- den Roth einen NAP vorschlagen
- Sonde aus Kruger nach links oben ? ! (mit "Minor"-Race dort lag ich voll daneben :roll: )

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Freitag 29. März 2013, 17:12
von Nobody6
Rainer was bringt es uns noch mehr Fabriken zu bauen für die wir eh keine Leute haben? Wir könnten es uns allerdings leisten das upgrade in einer Runde zu kaufen (854 Credits).
Auch eine Farscape (damit wir was haben was schießen kann) könnten wir uns für 322 Credits leisten. Damit könnten wir vielleicht vermeiden das uns sofort der Krieg erklärt wird.
Ansonsten bau ich eben ne Mine.

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Samstag 30. März 2013, 10:46
von rainer
ich halte es so:
- Ausnutzung der Industrie, und zwar rundenoptimiert -> d.h. eine Industrie kostet 45 = 4 Arbeiter (1 Titan etwas mehr)

- es wird der Tag kommen, wo wir etwas teueres brauchen (Schiff, Deritium-Ex.) ... dann brauchen wir Industrie, derzeit 12 Fabriken = ca. 143 Ind. (die Arbeiter leihen wir uns von Nahrung) - im Endstadium sehe ich ca. 20 Fabriken auf Terra
=> weitere Industrie ist also die Option, die Produktion schnell hochfahren zu können.

- das System hat eh max.50 Bevölk, also irgendwann brauchen wir ausreichend Gebäude

Die Mine können wir gut brauchen :)

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Samstag 30. März 2013, 19:44
von Nobody6
Stimmt schon Rainer, aber ich sehe das so: Jede Fabrik die ich nicht nutzen kann ist "toter" Ballast bei den anstehenden Aufrüstungen.

Also Mine gebaut.
Die Roths haben das System kolonisiert (das habe ich noch nie gesehen, dass die ein unvollständig Terraformiertes System kolonisieren), falls Sie unseren NAP annehmen stecken wir fest.
Die Yimandar haben das Bündnis abgeleht. Soll ich das weiter versuchen oder wäre das Kontraproduktiv?
Terraforming abgeschlossen, wir sind im Ansehen der Falloraner um einen Balken gestiegen (ist das nicht zu früh?). Wohin soll das Kolonieschiff als nächstes fliegen (Yimandar)?

Was sollen wir nun bauen? Meine Prioritäten wären:
- Farscape (kaufen)
- Fabriken aufrüsten (kaufen)
- Forschungszentrum
- Kolo- oder Transportschiff

Re: Alpha7: IAR - Terraner

Verfasst: Sonntag 31. März 2013, 10:20
von Andi47
Nobody6 hat geschrieben: Die Roths haben das System kolonisiert (das habe ich noch nie gesehen, dass die ein unvollständig Terraformiertes System kolonisieren),
Das tut die KI seit Alpha7.