Alpha7: IAR - Terraner
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Re: Alpha7: IAR - Terraner
Ich melde mich mal aus Runde 180, da ich gerade unsere zweite große Terranerwerft gebaut habe! Ich bin mir zwar nicht sicher, weil ich die Voraussetzungen nie lesen kann (das Fenster ist zu klein), aber ich glaube das ist ein Bug, oder?
Die Erste steht in Terra, und Fallum hat gerade die Zweite fertiggestellt.
Die Erste steht in Terra, und Fallum hat gerade die Zweite fertiggestellt.
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Re: Alpha7: IAR - Terraner
ja - so soll es eigentlich nicht sein. Ich müßte jetzt schauen, ob wir den Fehler schon notiert hatten.
habe mir das Savegame Runde 168 nochmal angeschaut: da war sowohl in Terra als als in Fallum die Typ-3-Werft baubar.
jetzt im savegame Runde 180: Werft ist jetzt nicht mehr baubar (z.B. in Miryad), weil es ja schon eine gibt.
hm...während einige Typ-3-Werften zusätzlich zu "max 1 per Empire" noch "only in homesystem" sind (z.B. Khayrin), sind es andere nicht (z.B. hier Terraner), und wenn gleichzeitig der Bauauftrag gegeben wird, kommt es zu Mehrfachbau/-fertigstellung.
habe mir das Savegame Runde 168 nochmal angeschaut: da war sowohl in Terra als als in Fallum die Typ-3-Werft baubar.
jetzt im savegame Runde 180: Werft ist jetzt nicht mehr baubar (z.B. in Miryad), weil es ja schon eine gibt.
hm...während einige Typ-3-Werften zusätzlich zu "max 1 per Empire" noch "only in homesystem" sind (z.B. Khayrin), sind es andere nicht (z.B. hier Terraner), und wenn gleichzeitig der Bauauftrag gegeben wird, kommt es zu Mehrfachbau/-fertigstellung.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
das Spiel sieht gut aus
. Bei so vielen Credits (50000) könnte man das Monopol für Titan kaufen (Handel>Monopole)
Ich habe auch gerade eine eigene Cartarer-Partie (TINY) durch: Während ich 50-80 Schiffe hatte, kamen andere KI-Majors (IMPOSSIBLE) mit 150 Terranerschiffen oder mit sogar gut 300 Hanuhrschiffen (die übrigens den turbostarken Ehlen-Beschützer besiegten).
Militärisch und technisch unterlegen (weil Cartarer) kämpfte ich nicht gegen die Schiffe, sondern nahm einen Major nach dem anderen auf's Korn, möglichst nur Krieg mit jeweils einem, und eroberte dessen Welten (mit vielen Truppen). Wenn der Major vernichtet ist, "verschwinden" auch seine vielen Schiffe.
Zusätzliche Taktik war auch, mittels Sabotage den Gegner zu schwächen und auch ihm Moralminus zu verpassen, indem man seine Außenposten angeht.
Hier im IAR sind wir gut Freund mit allen. Die bekriegen sich untereinander, und da ist gut so
Gegen die Hanuhr (unser stärkster Kontrahent) würde ich ungern ins Feld ziehen: die müssen wir aber im Auge behalten, dass sie sich nicht weiter ausbreiten. Aber soweit ich sehe, läßt Du, Nobody6, da nichts anbrennen, sondern machst das sehr gut
Die anderen sind ja so "klein", dass sie beherrschbar sind.

Ich habe auch gerade eine eigene Cartarer-Partie (TINY) durch: Während ich 50-80 Schiffe hatte, kamen andere KI-Majors (IMPOSSIBLE) mit 150 Terranerschiffen oder mit sogar gut 300 Hanuhrschiffen (die übrigens den turbostarken Ehlen-Beschützer besiegten).
Militärisch und technisch unterlegen (weil Cartarer) kämpfte ich nicht gegen die Schiffe, sondern nahm einen Major nach dem anderen auf's Korn, möglichst nur Krieg mit jeweils einem, und eroberte dessen Welten (mit vielen Truppen). Wenn der Major vernichtet ist, "verschwinden" auch seine vielen Schiffe.
Zusätzliche Taktik war auch, mittels Sabotage den Gegner zu schwächen und auch ihm Moralminus zu verpassen, indem man seine Außenposten angeht.
Hier im IAR sind wir gut Freund mit allen. Die bekriegen sich untereinander, und da ist gut so

Gegen die Hanuhr (unser stärkster Kontrahent) würde ich ungern ins Feld ziehen: die müssen wir aber im Auge behalten, dass sie sich nicht weiter ausbreiten. Aber soweit ich sehe, läßt Du, Nobody6, da nichts anbrennen, sondern machst das sehr gut

Die anderen sind ja so "klein", dass sie beherrschbar sind.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Benutzt du vielleicht eine andere bzw. veränderte Buildings.data?
Wenn ich Runde168 lade, kann ich jeweils nur in einem der beiden Systeme die Werft in die Bauliste nehmen, so wie es sein sollte. Denn Mehrfachbau/-fertigstellung gibt es eigentlich nicht mehr.
Aber vielleicht ist es einer dieser Bugs, die nur auftreten, wenn es ihm gerade passt.
Um nicht völlig vom Thema abzuweichen: Euer IAR macht auch als Zuschauer Spaß, weiter so.
Wenn ich Runde168 lade, kann ich jeweils nur in einem der beiden Systeme die Werft in die Bauliste nehmen, so wie es sein sollte. Denn Mehrfachbau/-fertigstellung gibt es eigentlich nicht mehr.
Aber vielleicht ist es einer dieser Bugs, die nur auftreten, wenn es ihm gerade passt.
Um nicht völlig vom Thema abzuweichen: Euer IAR macht auch als Zuschauer Spaß, weiter so.

Re: Alpha7: IAR - Terraner
Naja, ich benutze die Buildings.data die kurz nach dem "Start" hier als Bugfix in Forum gestellt wurde. Selbst verändert habe ich nichts.Vuto hat geschrieben:Benutzt du vielleicht eine andere bzw. veränderte Buildings.data?
Wenn ich Runde168 lade, kann ich jeweils nur in einem der beiden Systeme die Werft in die Bauliste nehmen, so wie es sein sollte. Denn Mehrfachbau/-fertigstellung gibt es eigentlich nicht mehr.
Ganz so einfach ist der Fehler wohl auch nicht, denn in Auftrag gegeben habe die Werft in Fallum erst nachdem sie in Terra schon fast fertig war. Außerdem war Fallum der einzige Ort in dem ich sie in bauen konnte, sonst hätte ich nämlich ein besser geeignetes System genommen.
Ich wollte sehen was passiert, ich hätte erwartet, dass die zweite Werft verschwindet oder in Geld umgewandelt wird sobald die erste fertig ist (wie das z.B. bei Civ ist).
@Rainer
Bringt so ein Monopol denn was? Oder gibt es mittlerweile eine Möglichkeit nachzusehen wie sich die Einnahmen zusammensetzen?
EDIT
Da hab ich wohl nicht Aufgepasst. Habe gerade Runde 173 geladen, da kann ich die Typ 3 Werft quasi überall bauen, obwohl der Terra und Fallum bereits daran arbeiten.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Das ist meines Wissens ein bereits behobener Bug. Der wurde damals angezeigt nachdem die Werften nicht mehr alle aufs Heimatsystem beschränkt waren und ist dann gegen Ende der Alpha 6 Zeit beseitigt worden.
Monopole sollten nach wie vor nur etwas Kleingeld in die Kasse bringen. Die 50k Einsatz solltest du in den nächsten 100 Runden nicht wieder reinbekommen.
Genau so war es damals auch. Du konntest so lange die Werft noch nicht fertig gebaut ist diese in jedem System das groß genug war in Auftrag geben und dann fertig bauen lassen.EDIT
Da hab ich wohl nicht Aufgepasst. Habe gerade Runde 173 geladen, da kann ich die Typ 3 Werft quasi überall bauen, obwohl der Terra und Fallum bereits daran arbeiten.
Monopole sollten nach wie vor nur etwas Kleingeld in die Kasse bringen. Die 50k Einsatz solltest du in den nächsten 100 Runden nicht wieder reinbekommen.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Hier gab es einen ähnlichen Bug, dass dort auch die Bugfix-Buildings.data benutzt wurde, finde ich etwas verdächtig, aber es könnte auch nur Zufall sein.
Hast du vielleicht ein Save wo gerade beide Werften in der Bauschlange sind, dann könnten wir testen, ob die gleiche Fehlermeldung "Falsches Argument" auftritt.
Monopole lohnen sich auf jeden Fall, Hauptgrund für mich ist, dass in allen Systemen die jeweilige Rohstoffproduktion verdoppelt wird - das ist enorm.
Das Titanmonopol versuche ich immer so schnell wie möglich zu bekommen. Wenn der eigene Bedarf gedeckt ist, kann man die Arbeiter in andere Bereiche einteilen, oder das Titan verkaufen. Bisher war das Monopol den Kaufpreis immer wert. Wobei ich Deuterium und vor allem Kristall oft auslasse, um mir früher die Metalle leisten zu können.
Hast du vielleicht ein Save wo gerade beide Werften in der Bauschlange sind, dann könnten wir testen, ob die gleiche Fehlermeldung "Falsches Argument" auftritt.
Monopole lohnen sich auf jeden Fall, Hauptgrund für mich ist, dass in allen Systemen die jeweilige Rohstoffproduktion verdoppelt wird - das ist enorm.
Das Titanmonopol versuche ich immer so schnell wie möglich zu bekommen. Wenn der eigene Bedarf gedeckt ist, kann man die Arbeiter in andere Bereiche einteilen, oder das Titan verkaufen. Bisher war das Monopol den Kaufpreis immer wert. Wobei ich Deuterium und vor allem Kristall oft auslasse, um mir früher die Metalle leisten zu können.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Hört sich sehr gleich an. Ich habe aber keine Fehlermeldung.Vuto hat geschrieben:Hier gab es einen ähnlichen Bug, dass dort auch die Bugfix-Buildings.data benutzt wurde, finde ich etwas verdächtig, aber es könnte auch nur Zufall sein.
Hast du vielleicht ein Save wo gerade beide Werften in der Bauschlange sind, dann könnten wir testen, ob die gleiche Fehlermeldung "Falsches Argument" auftritt.
Runde 173
Werft ist in Terra und Fallum in Bau, Miryad könnte sie bauen.
Das ist ja krass. Das wusste ich überhaupt nicht!Monopole lohnen sich auf jeden Fall, Hauptgrund für mich ist, dass in allen Systemen die jeweilige Rohstoffproduktion verdoppelt wird - das ist enorm.
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Re: Alpha7: IAR - Terraner
o0 Seid wann denn das. Ist mir noch nie aufgefallen. ^^Monopole lohnen sich auf jeden Fall, Hauptgrund für mich ist, dass in allen Systemen die jeweilige Rohstoffproduktion verdoppelt wird - das ist enorm.
Wenn dem so ist dann sollte sich, in Anbetracht der eh schon viel zu hohen Verkaufspreise von Rohstoffen, der Einkaufspreis schnell amortisieren ganz egal wie hoch dieser ist.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Fehlermeldungen bekomme ich keine, aber nehme ich die Werfen aus der Liste und klicke eine Runde weiter, kann ich nur noch eine in die Liste nehmen. Das deutet wieder auf Buildings.data hin.
Du kannst sie wieder beide in die Liste nehmen, oder?
Falls ja, versuche mal wie im anderen Thema, die Buildings.data mit dem Editor zu öffnen und dann ohne etwa zu verändern direkt wieder zu speichern. Danach nochmal der gleiche Test, also Werften aus Liste löschen, eine Runde weiter und wieder versuchen beide in die Liste zu stellen.
Wenn das hilft, hätten wir zwar noch immer keine Erklärung für den Bug, aber zumindest die Symptome könnten wir bekämpfen.
Laut Changelog (ich weiß nicht wie zuverlässig das ist) funktionieren Monopole so seit Alpha4 Refit, also seit Anfang 2008. Da sollten eure Arbeiter jetzt dringend Doppelschichten schieben, um die verlorenen Rohstoffe der letzten fünf Jahre herein zu holen.
Du kannst sie wieder beide in die Liste nehmen, oder?
Falls ja, versuche mal wie im anderen Thema, die Buildings.data mit dem Editor zu öffnen und dann ohne etwa zu verändern direkt wieder zu speichern. Danach nochmal der gleiche Test, also Werften aus Liste löschen, eine Runde weiter und wieder versuchen beide in die Liste zu stellen.
Wenn das hilft, hätten wir zwar noch immer keine Erklärung für den Bug, aber zumindest die Symptome könnten wir bekämpfen.
Laut Changelog (ich weiß nicht wie zuverlässig das ist) funktionieren Monopole so seit Alpha4 Refit, also seit Anfang 2008. Da sollten eure Arbeiter jetzt dringend Doppelschichten schieben, um die verlorenen Rohstoffe der letzten fünf Jahre herein zu holen.

Re: Alpha7: IAR - Terraner
Och die haben da bestimmt die letzten Jahre fleissig mehr abgebaut, nur kaufe ich Monopole erst recht spät im Spiel wenn überhaupt. (schließlich glaubte ich ja, sie würden nix bringen...)
Und wenn es dann soweit war hatte ich bereits so hohe Produktionsüberschüsse das es kaum ins Gewicht viel.
Hat man eh schon jede Runde ein volles Lager im Verteiler bringt einem die doppelte Produktionsmenge auch nicht mehr so viel. ^^
Und wenn es dann soweit war hatte ich bereits so hohe Produktionsüberschüsse das es kaum ins Gewicht viel.
Hat man eh schon jede Runde ein volles Lager im Verteiler bringt einem die doppelte Produktionsmenge auch nicht mehr so viel. ^^
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Monopole: da sieht man, dass so ein AAR was bringt, einfach weil man über Sachen redetNobody6 hat geschrieben:@Rainer
Bringt so ein Monopol denn was? Oder gibt es mittlerweile eine Möglichkeit nachzusehen wie sich die Einnahmen zusammensetzen?

Einnahmen: siehe hier http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 065#p32065