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Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Sonntag 21. April 2013, 20:06
von Nobody6
Ich glaube nicht das wir uns beeilen müssen. Falls die Tuc was mit den Roth haben dann nichts höheres. Aber gut die Mehrheit entscheidet. Was sollen wir denn anbieten? Kooperation vielleicht?
Sollen wir Fallum Freundschaft für Geld anbieten, oder Geschenke verteilen? Wenn ja an wen? Die bei denen es schlecht aussieht oder wo wir schon besser dastehen?
Es bleibt ja noch die drängende Frage was wir bauen sollen, jetzt da uns ein Zweifrontenkrieg bevorsteht.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Montag 22. April 2013, 16:53
von rainer
meine Votes:
- bei den TUC sind wir mit Kooperation auf der sicheren Seite
- ansonsten würde ich momentan keine Diplo machen und auch kein Geld ausgeben
beim Bauen bleibe ich dabei
: Farmen (erstmal Nahrung in den Plusbereich bringen) und dann Farscapes bauen
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Montag 22. April 2013, 18:07
von Nobody6
Runde 35
Wir haben die Tarokesen getroffen! Schönes großes System (siehe Bild). Leider sind sie nur "neutral" (9 Balken) - was bieten wir an? (Handel?) Wie wäre es mit nachhelfen? Vielleicht sind die Bestechlich.
Die Tuc haben uns einen Handelsvertrag angeboten, den haben wir natürlich sofort angenommen. Sollen wir denen noch was anderes anbieten, oder erst mal warten?
Die Nahrung in Terra ist nun (vorerst) ausgeglichen, Farscape-Klasse Aufklärer können nun jede Runde vom Band laufen und die Khayrin haben uns überraschenderweise noch nicht den Krieg erklärt.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Montag 22. April 2013, 18:58
von HerrderGezeiten
Nobody6 hat geschrieben:Runde 35
...
was bieten wir an? (Handel?) Wie wäre es mit nachhelfen? Vielleicht sind die Bestechlich.
...
-> Diplomatie, Tuc auswählen und Mauszeiger auf den Namen geben und warten.
Zeigt: Eigenschaften / technischer Fortschritt / Bestechlichkeit
Ein Versuch ohne Credits würde uns die Geldbörse danken. (mach ich immer, wenn ich nicht in Credits schwimme )
Normal oder geringe Bestechlichkeit würde ich unter 1000 Credits nicht anfangen.
Bei hoher Bestechlichkeit die 500 zu investieren sollte sich bald lohnen.
Runde 35 Angebot Handel
Runde 36 Angebot Handel + 500Credits falls hohe Bestechlichkeit
Wenn sie angenommen haben vorher (Runde 35 Angebot) geht das Geld ja wieder auf`s Konto.
Falls das Spiel wirklich sehr schwer ist (spiele nie so) kannst du jede Runde Handel vorschlagen ohne Credits.
Bei Neutraler Einstellung sollte man irgendwann Glück haben,...
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Dienstag 23. April 2013, 05:39
von Andi47
HerrderGezeiten hat geschrieben:Nobody6 hat geschrieben:Runde 35
...
was bieten wir an? (Handel?) Wie wäre es mit nachhelfen? Vielleicht sind die Bestechlich.
...
-> Diplomatie, Tuc auswählen und Mauszeiger auf den Namen geben und warten.
Zeigt: Eigenschaften / technischer Fortschritt / Bestechlichkeit
Ein Versuch ohne Credits würde uns die Geldbörse danken. (mach ich immer, wenn ich nicht in Credits schwimme )
Normal oder geringe Bestechlichkeit würde ich unter 1000 Credits nicht anfangen.
Bei hoher Bestechlichkeit die 500 zu investieren sollte sich bald lohnen.
Runde 35 Angebot Handel
Runde 36 Angebot Handel + 500Credits falls hohe Bestechlichkeit
Wenn sie angenommen haben vorher (Runde 35 Angebot) geht das Geld ja wieder auf`s Konto.
Falls das Spiel wirklich sehr schwer ist (spiele nie so) kannst du jede Runde Handel vorschlagen ohne Credits.
Bei Neutraler Einstellung sollte man irgendwann Glück haben,...
Handel ist schon abgeschlossen (siehe Posting ober Dir)
Jede Runde Handel ohne Credits anbieten senkt anscheinend irgendwann die Meinung des Minors über uns. (zumindest hab ich schon einmal diese Erfahrung gemacht - von 8 auf 7 Balken)
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Dienstag 23. April 2013, 08:40
von Nobody6
Meine Frage mit dem "Nachhelfen" bezog sich auf die anderen Minor bei denen wir offenbar nicht weiterkommen.
Runde 36
Die Yimandar haben Ihren Klasse C Planeten selbst terraformiert ohne auf uns zu warten. Die USS Alaska wurde daher nach Hungoma befohlen um dort ihre Arbeit fortzusetzen.
Die Tuc haben eine Handels- und eine Kooperationsvereinbarung mit uns abgeschlossen, was uns ganze 5 Moral beschert hat (warum so wenig?). Leider verfügen Sie nicht über eine Werft. Ein Bündnisvorschlag wird unterbreitet.
Wir haben unsere zweite Farscape, die "USS Dublin", in Dienst gestellt. Sollen wir weiter Farscapes bauen? Wo sollen wir hinfliegen?. Wir haben derweil den Bau eines Khayrinischen Außenpostens in Sektor J14 beobachtet. Dieser ist bereits zu etwa 30% fertiggestellt und der Bau schreitet dank zweier Transportschiffe schnell voran. Unseren Vorschlag eines Nichtangriffspakt haben Sie abgeleht.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Samstag 27. April 2013, 14:00
von rainer
zunächst denke ich mal, sollten wir unsere Position durch eine weitere Farscape "stärken".
Diplomatie: weiter so
... vllt. werden die Tuc die ersten Mitglieder in unseren momentanen "Single-"Könföderation
spät. bei Runde 37 gibt's wieder ein savegame ??
PS: 5 Moralplus bei Bündnis (für's "ganze" Imperium) finde ich voll i.O. .... bei vielen Systemen und Minor's steigt ja sonst die Moral sehr stark...mit jedem abgeschlossenen Vertrag ... wenn die 5 weniger als noch in 6.1 sind... ich
hatte ja einige Werte runtergeschraubt. Darum ist es nicht mehr so einfach, die Moral des Imperium ausschließlich am oberen Ende zwischen 180 und 200 zu halten.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Samstag 27. April 2013, 14:37
von Nobody6
rainer hat geschrieben:zunächst denke ich mal, sollten wir unsere Position durch eine weitere Farscape "stärken".
Aber die Frage ist ja ob wir das durch einen Drei-Runden-Bau (AT-Klasse) nicht besser könnten, da diese nicht nur wesentlich stärker sondern auch schneller sind.
Runde 37
Die Khayrin haben uns den Krieg erklärt sowie die Sonde USS Sacajawea in Sektor J19 angegriffen und Zerstört. Sämtliche Rettungsversuche waren vergeblich. Die Bevölkerung ist ob dieser offenen Aggression und expansiven Verhaltens aufgebracht.
Die Tarokesen haben derweil einen Handelsvertrag unterzeichnet.
Die Yimanda haben ihr erstes Schiff in Dienst gestellt.
Wir haben Farscape #3 - USS Isis - fertiggestellt und die Forschung hat im Bereich Energietechnik einen Durchbruch erzielt der es uns nun erlaubt Solarzellen auf einigen geeigneten Planeten zu errichten.
Worauf sollen wir nun unsere Forschung konzentrieren? Biogenetik würde uns den Bau von Replikatoren ermöglichen, Energietechnik Plasmarekatoren Level 2, Computertechnik Scanner und Waffentechnik das Minenfeld. Oder Antriebstechnik um die Reichweite zu verbessern?
Andere Anmerkungen/Vorschläge?
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Samstag 27. April 2013, 17:20
von rainer
Forschung würde ich auf Waffen (noch Tech 1) richten, was Minenfeld 1 ermöglicht. Durch Minenfelder können planetare Angriffe durch Schiffe aus derzeitigem Techlvl gut abgewehrt werden
bzw. trauen die sich dann evtl. erst gar nicht
(Die Anmerkung, Forschung jeweils zu 100% einem Gebiet zuzuweisen, ist unnötig, weil bereits diskutiert. Ich mache es bei mir aber immer so
)
Farscape (jede Runde) vs AT (alle drei Runden): OK - 3 Aufklärer haben wir (und damit sogar 82 Militärpunkte s. Demografie). Diese Militär"macht" würde ich jetzt in EINER Flotte bündeln. Die Flotte wird durch jedes neue Schiff stärker, d.h. alle zurück nach Terra. Halt: noch stärker in einem Kampf wäre Sammelpunkt Yimanda, weil dann deren Schiff auf unserer Seite kämpft (wenn ich da an die 2 Roth-Aufklärer in o14 denke und daran, dass die uns den NAP ankündigen könnten.)
Cool wäre, wenn wir einen ersten AT kaufen könnten, dann schnell zu dem Khayrin-Außenposten und Glück haben, dass wir da nur auf die 2 Transporter treffen und die erfolgreich wegpusten, und dann nach Yimanda. Aber leider fehlt das Geld
Fazit: Ich würde jetzt einen AT bauen/kaufen, so schnell es geht, so dass unsere Flotte wenigsten eine kleine Chance hat zu siegen. Die Aufklärer haben zwar ein bißchen Feuerkraft, aber eine ganz dünne Hülle. Dem AT würde ich Titan-Doppelhülle geben!
Danach wäre meine Prio, vorerst weitere Militärpunkte (zumindest rechnerisch) anzusammeln, dann lassen uns die anderen in Ruhe. Auch wenn mir das Herz blutet, was ich da so alles in der Bauauswahl sehe, was "dringend" gebaut werden müßte. Aber mein Imperator Nobody6 verdient den langfristig besten Ratschlag, der mir als Berater einfällt. Und er hat mir auch nicht den Kopf abgehakt, wenn ich bisher schon mehrfach falsch lag - dafür hat er ja auch noch andere Berater
EDIT:
PS: noch zur Frage: Jetzt in Runde 37...82 Militärpunkte.
- Farscape bauen -> JEDE Runde mehr Militärpunkte -> Wahrscheinlichkeit, zum Opfer zu werden, sinkt jede Runde
- AT bauen -> 2 Runde NICHT mehr MP -> Gefahr, zum Opfer zu werden (Rotharianer-Kriegserklärung, Verlierer eines Schiffskampfs-> das zweite heißt, noch weniger MP zu haben, wenn unsere Schiffe zerstört sind.)
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Samstag 27. April 2013, 17:30
von rainer
muß doch noch was hinterherschicken: eine schnellste Methode, mehr Militärpunkte zu bekommen, könnte sein, jetzt einen Farscape zu bauen und wenn aus Diplo Geld zurückkommt, in der nächsten Runde einen AT (2 Runden, 2 Schiffe
).
Das Geld könnte auch aus Titan-Verkauf kommen.
PS: hatte in den anderen Post vor wenigen Minuten auch noch was reineditiert am Schluß (nur zur Info, falls jemand ganz schnell gelesen hat)
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Samstag 27. April 2013, 17:56
von Nobody6
rainer hat geschrieben:(Die Anmerkung, Forschung jeweils zu 100% einem Gebiet zuzuweisen, ist unnötig, weil bereits diskutiert. Ich mache es bei mir aber immer so
)
Ich schwöre ich habe mich gebessert. In diesem Fall war der Grund, dass die Forschung eh fertig wurde und Punkte lieber woanders haben wollte (aber noch nicht wusste wo der nächste Schwerpunkt sein soll).
Fazit: Ich würde jetzt einen AT bauen/kaufen, so schnell es geht, so dass unsere Flotte wenigsten eine kleine Chance hat zu siegen. Die Aufklärer haben zwar ein bißchen Feuerkraft, aber eine ganz dünne Hülle. Dem AT würde ich Titan-Doppelhülle geben!
Gleiches Problem wie bei den Farscapes: mit Doppelhülle erhöht sich die Bauzeit zum 1 Runde. Außerdem kosten die dann 1200 Titan. Wir haben nur 1600. Das bißchen verkaufen lohnt kaum und wir hätten keine Reserve mehr.
Aber mein Imperator Nobody6 verdient den langfristig besten Ratschlag, der mir als Berater einfällt [...]
er hat ja auch noch andere Berater
Ja ich hoffe da auch auf mehr Beteiligung.
Außerdem sehe ich mich nicht als Imperator sondern Präsident oder besser Regierungsvorsitzender, bzw. als die Exekutive.
Was die Schiffe angeht. Wir können uns natürlich in Yimandar sammeln, allerdings glaube ich, dass die Khayrin momentan die weitaus größere Bedrohung sind (mehrere Außenposten, 1 Mitglied, mehrere Transporter und Zerstörer... und ach ja, vermutlich in Reichweite! Also wir in deren.)
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Samstag 27. April 2013, 20:21
von Andi47
Nobody6 hat geschrieben:
Was die Schiffe angeht. Wir können uns natürlich in Yimandar sammeln, allerdings glaube ich, dass die Khayrin momentan die weitaus größere Bedrohung sind (mehrere Außenposten, 1 Mitglied, mehrere Transporter und Zerstörer... und ach ja, vermutlich in Reichweite! Also wir in deren.)
Meine Sicht der Lage (bitte korrigiert mich, wenn ich falsch liege): Im Augenblick geht es darum, die Flotte NICHT in Reichweite zu haben, da sie noch zu schwach ist, sondern sie dort zu stationieren, wo sie im Falle eines Kampfes die größten Überlebenschancen hat, nämlich in Yimandar. In ein paar Runden, wenn die Flotte etwas stärker ist, braucht man dann nicht mehr Verstecken spielen....
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Sonntag 28. April 2013, 12:21
von rainer
dann halt "Kanzler" Nobody6
, laut Wikipedia ein hoher ausführender Beamter, ...und in der BRD
.... mit Imperator wollte ich nichts andeuten (verbinde ich halt mit "Empires"), sondern eigentlich nur auf die anderen hinweisen
, sollte ich schlecht beratschlagen...
... das Spiel ist interessant, auch weil wir irgendwie gar nicht gut dastehen....eine gute Herausforderung...mal schauen, ob wir überleben...es bleibt spannend
ich bin übrigens mit dem Kanzler zufrieden
- weiter so ! (Forschung: paßt auch, habe halt nur gesehen und gedacht...)
-------------------------
zum Schiffsbau nochmal: das einzige, was wir m.Erachtens nicht verschwenden dürfen, ist Rundenzeit. Also bitte nicht 3 oder 4 Runden lang an EINEM Schiff hinbauen. Meine Strategie wäre weiterhin: Militärpunkte aufbauen, d.h. Farscapes BAUEN und sobald möglich, AT's KAUFEN.
Doppelhülle würde ich trotzdem machen, weil auch wenn wir z.B. 8 Aufklärer haben, haben diese eine dünne Hülle. Bei AT ist der Unterschied zw. 600 und 900 Hülle: Das kann entscheiden, ob eine ganze Schlacht gewonnen wird oder verloren...mit Auswirkung auf die Moral. (Um die 8 Aufklärer darf es uns dann nicht schade sein, die sind günstig nachgebaut).
natürlich -da schließe ich mich an- nicht eine Schlacht suchen...aber verstecken tue ich mich auch nicht
, also Yimanda als Sammelpunkt
...soweit meine Votes
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Sonntag 28. April 2013, 13:03
von Nobody6
Runde 38
Farscape #5, USS Okinawa in Dienst gestellt. Dreihundert Titan verkauft. Absagen erhalten.
Runde 39
AT-Klasse #1, USS Khartoum, das neue Flaggschiff unserer Sternenflotte wurde in Dienst gestellt. Eine Doppelhülle konnten wir uns nicht leisten, dafür verfügt das Schiff aber zumindest über ausreichende Manövrierfähigkeiten. Aufgrund der noch guten Moral könnten wir nun auch Doppelhüllen-Farscapes in einer Runde bauen. Laut unserer Statistikbehörde haben wir damit erstmals Platz 6 der Stärksten Militärmächte verlassen und sind mit 169 (vorher 110) Punkten auf Platz 4 aufgerückt. Damit sind wir auch erstmals über dem Durchschnitt.
Wir haben weitere Absagen von unseren freundlich gesinnten Nachbarn erhalten. Es wird dringend nach Möglichkeiten und Wegen gesucht diesen Zustand zu ändern. Eine Überarbeitung unserer Handelsbeziehungen wurde aus diesem Grund in die Wege geleitet.
Die Yimandar haben Ihr zweites Schiff gebaut.
Ein Durchbruch in der Waffentechnik wir in 2 Runden erwartet.
Re: Alpha7: IAR - Terraner
Verfasst: Sonntag 28. April 2013, 14:35
von Anonymissimus
Kannst du auf diesen Außenpostenbau der Khayrin drauffliegen ? Sowas immer sofort abschießen, auch wenn man nix zerstören kann. Sobald der Außenposten steht, nutzen die ihn eh nur um dich zu bebomben. Aber aufpassen, dass sie ihn nicht in derselben Runde fertig kriegen, meistens kann eine Transe 10% pro Runde bauen. Außerdem kriegen die Khayrin für jeden verlorenen Kampf nen fetten Moralminus, und haben wahrschienlich noch keine Produktion um das auszugleichen.