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von permutator
Samstag 20. April 2013, 11:19
Forum: Ships
Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Die Frage ist, ob wir wirklich hier etwas ändern sollten, weil der Schaden ja überhaupt nicht verloren geht, sondern dann auf die Schilde geht: Also bleibt der Gesamtschaden erhalten. Allerdings machen es die 10% Hüllenschaden möglich das Schiffe mit noch aktiven Schilden zerstört werden. Und Schil...
von permutator
Samstag 20. April 2013, 11:14
Forum: Ships
Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

toHull = (int)((beamDamage * DAMAGE_TO_HULL) +1); ersetzen durch: toHull = (int)((beamDamage * DAMAGE_TO_HULL) +0.5); dann würde es richtig runden. (int) sollte wie floor wirken ist aber evtl. schneller? Und wir brauchen keinen neue Funktion. Beams unter 5 Schaden wirken dann aber immer noch nicht. ...
von permutator
Samstag 20. April 2013, 11:05
Forum: Ships
Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Was passiert, wenn ein Schiff sagen wir zwischen 1 und 99 Hülle hat und Hüllenpolarisation? 10% Schadensreduzierung sollte ja auch hir gerundet werden auf 0? Somit wirkungslos für Schiffe unter 100 Hülle? Eher auch nicht zu erwarten aber rein die Neugier mal von mir. 8) also im code (Datei Hull.cpp...
von permutator
Samstag 20. April 2013, 10:28
Forum: Ships
Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Ich würde am liebsten den Combat Simulator separat tunen. Dann kann die Shiplist.data optimiert werden ohne jedesmal mehrere Runden BotE zu spielen. Wenn du alles mit 1 addierst würde ein Beam mit Schaden 0 immer mit Schaden eins auf die Hülle gehen, oder? Ich kann den Combat Simulator code ändern u...
von permutator
Samstag 20. April 2013, 10:14
Forum: Ships
Thema: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf
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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Danke für die Klärung hab es falsch gelesen.

Ich würde folgendes Sagen:
Die Painslaights werden nicht zerstört, daher tarnen sich die R'Acron nicht wieder. Darum wirkt die Tarnung nur am Anfang. Das ist option 3.

Man bräuchte Option 4. Bei wiederspenstigen Zielen wird zwischendrinne nochmal getarnt.
von permutator
Samstag 20. April 2013, 09:56
Forum: Ships
Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Auf Fließkomma zu wechseln halte ich für Problematisch. Einerseits wegen der vervielfachten Rechenzeit, andererseits weil man diese nicht einfach vergleichen kann (ich sehe schwer verfolgbare Bugs). Auch wenn ich das Performance Argument verstehen denke ich es ist Vernachlässgibar solange man keine...
von permutator
Freitag 19. April 2013, 23:14
Forum: Ships
Thema: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf
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Re: Auswirkungen von Tarnung in und vor dem Kampf

Komisches Ergebnis: -> Panslight und Longeye (Scann 100) konnten sich vor dem Erstschlag bewegen. (Verzögerung gab es aber) Als die Longeye zerstört wurde (nicht immer der Fall) blieb die Panslight mit Abständen immer wieder stehen -> so sollte es sein. Laut CCombat::CalculateCombat in Combat.cpp so...
von permutator
Freitag 19. April 2013, 21:41
Forum: Ships
Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Habs im code gefunden: also in CombatShip.cpp gibt es eine Funktion die da lautet: void CCombatShip::FireBeam(int beamWeapon, int distance, BYTE boni) da gibt es eine Stelle wo es heisst: toHull = (int)(beamDamage * DAMAGE_TO_HULL); Wir müssen uns eine Funktion definieren die so aussieht: int round(...
von permutator
Freitag 19. April 2013, 21:11
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Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Allerdings steigen damit die Bau-, aber vor allem die Ressourcenkosten (wegen 10-facher Hülle) der Schiffe ins unermessliche. Hier bräuchte man dann wieder negative Werte um das zu kompensieren... Danke, das hab ich Vergessen. Also eher doofe idee. Edit: Sollen die Einzelstrahlen exakt gerundet wer...
von permutator
Freitag 19. April 2013, 20:48
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Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Den "Rundungsfehler" beim berchnen der 10% Schildurchdringung kann man ohne code Eingriff beheben. Einfach alle Waffenschäden, Hüllenstärken und Schilde mit 10 multiplizieren. Ich glaub ich weiss wie der Fehler zustandekommt. Ohne die Stelle im code genau zu kennen würde ich sagen das der ...
von permutator
Montag 15. April 2013, 21:16
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Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Ich hab kein Windows und ich seh grad im quellcode für den Combat Simulator ist eine .dll im codeplex enthalten. Ich nehme mal an mit gcc werd ich das nicht zum laufen kriegen, oder?
von permutator
Montag 15. April 2013, 21:05
Forum: Ships
Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Ok, da gab's die Palan. Die haben Torpedos im Transporter aber "nur" 1000 Laderaum. Enige Schiffe haben schon etwas Laderaum, und wenn die Torpedos für Schlachtschiffe bei 1000 begrenzt sind können auch keine Truppen mit. Seperater Stauraum ist sicherlich eine bessere option, aber der Ship...
von permutator
Montag 15. April 2013, 20:13
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Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Der Frachtraum hätte halt den Vorteil das er schon da ist und im Editor angepasst werden kann. Transporter haben keine Torpedowerfer und sollten daher keine Probleme machen. Wenn man dann Resourcen mit einem Schlachtschiff transportiert geht man halt das Risiko ein das es mit weniger oder gar keinen...
von permutator
Montag 15. April 2013, 09:08
Forum: Ships
Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Ich denke die Probleme mit extrem hochgerüsteten "Jägern" löst sich von alleine wenn wir annehmen das jeder von denen Maximal 10 Torpedos mitnehmen kann. Zum Beispiel: Ich hatte vor kurzem das Vergnügen einen Jäger (Jakow, Cartarer) mit zwei 4fach-Werfern (von den zwangseingemeindeten Stor...
von permutator
Montag 15. April 2013, 00:22
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Thema: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Also die Feuerrate vom Torpedo abhängig zu machen? Ich denke die Probleme verschieben sich dann woanders hin. Die Rotharianer habe z.B. generell weniger Torpedorohre aber relative gute Torpedos und Werfer. Die Terraner haben meistens viele Torpedorohre. Bei den Kharyn geht der Trend auch eher zu vie...

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